O “Double Diamond” é um processo de design criado pelo British Design Council em 2015. Ele Mapeia os estágios divergentes e convergentes de um processo de design, e descreve modos de pensar que os designers usam.
O Double Diamond captura os pontos em comum do processo criativo entre as disciplinas e o divide em 4 fases distintas: Descobrir, Definir, Desenvolver e Entregar. O Double Diamond é um processo não linear, onde você aprende uma coisa nova a cada etapa, sendo melhor aplicado em processos de descobrimento longos onde você não conhece o resultado final.
Por onde começamos? Como todo gerente de produto sabe, a união da estratégia para o produto com a execução da solução certa desafia a maioria das equipes de produto atualmente. Esse processo é difícil por vários motivos:
- Definir uma estratégia não é um exercício estático.
- Prever o futuro é difícil, cheio de incertezas, e novas informações estão sempre sendo descobertas.
- Para complicar ainda mais, as equipes geralmente dividem a responsabilidade pela estratégia e execução. Isso dificulta a adaptação a novas informações.
As equipes geralmente se concentram na entrega de algo, em vez de no impacto nos negócios. Isso acontece quando definimos sucesso com prazos curtos e o desempenho está relacionado à “entrega” (a diferença entre pensar em projeto e pensar no produto).
Também tendemos a confiar em nossa intuição ou perspicácia, sem buscar nenhuma validação. Mesmo com anos de experiência em um domínio, a intuição pode ser falha por nossos preconceitos. Deixada desmarcada, definimos e buscamos soluções antes de entender completamente o espaço da oportunidade.
Criar produtos de sucesso requer as habilidades, conhecimentos e habilidades de muitas pessoas: engenheiros, especialistas, analistas, estrategistas, designers, pesquisadores, arquitetos e profissionais de marketing trabalham juntos. Definimos um estado futuro desejado, antes de executar essa visão como um. Com esse grupo de pessoas, surgem diversas características pessoais – analíticas, criativas, estratégicas, pragmáticas. (Dica de leitura: o papel do gerente em um time de produto multidisciplinar.)
E muitas abordagens ao trabalho – estruturadas, não estruturadas, empíricas, teóricas. Orquestrar esse esforço exige maneiras de trabalhar juntos em direção a objetivos comuns, uma maneira de pensar que é flexível o suficiente para diferentes circunstâncias – não um livro prescritivo de regras. Precisamos de algo que nos guie para definir planos adaptativos que respondam bem a novas informações. Um modelo que nos ajuda a trabalhar juntos para alcançar resultados reais juntos.
O que é a metodologia do Double Diamond
O processo “Double Diamond” mapeia os estágios divergentes e convergentes de um processo de design. Criado pelo British Design Council, ele descreve modos de pensar que os designers usam. A origem do Conselho é Design Industrial – que consiste em criar objetos tangíveis.
Como tal, o modelo parece um processo linear. Ele descreve um projeto inicial significativo, antes de produzir uma solução final. Trabalhar dessa maneira significa que as soluções geralmente são aperfeiçoadas antes do lançamento público. Isso ocorre porque é caro alterar um produto físico após o envio. Outro efeito é que passa muito tempo antes de saber sua eficácia em um mercado real.
A estrutura de inovação do Design Council ajuda designers e não designers de todo o mundo a enfrentar alguns dos mais complexos problemas sociais, econômicos e ambientais.
No coração da estrutura de inovação está a metodologia de design do Design Council, o Double Diamond – uma descrição clara, abrangente e visual do processo de design. Lançado em 2004, o Double Diamond se tornou mundialmente conhecido com milhões de referências a ele na web.
Além de destacar o processo de design, a estrutura de inovação do Conselho de Design também inclui os princípios e métodos de design principais que designers e não designers precisam adotar, e a cultura de trabalho ideal necessária para alcançar mudanças positivas significativas e duradouras.
Utilizando o Double Diamond
O Double Diamond do Design Council transmite claramente um processo de design para designers e não designers. Os dois diamantes representam um processo de explorar uma questão mais ampla ou profundamente (pensamento divergente) e, em seguida, tomar ações focadas (pensamento convergente).
- Descobrir: O primeiro diamante ajuda as pessoas a entender, em vez de simplesmente assumir, qual é o problema. Envolve conversar e passar tempo com as pessoas afetadas pelos problemas.
- Definir: As informações coletadas na fase de descoberta podem ajudá-lo a definir o desafio de uma maneira diferente.
- Desenvolver: O segundo diamante incentiva as pessoas a dar respostas diferentes para o problema claramente definido, buscando inspiração em outros lugares e projetando-as com uma variedade de pessoas diferentes.
- Entregar: A entrega envolve testar diferentes soluções em pequena escala, rejeitando aquelas que não funcionarão e melhorando as que funcionarão.
Isso é combinado com dois tipos de pensamento:
- Pensamento divergente – onde muitas idéias são criadas
- Pensamento convergente – onde as idéias são reduzidas e refinadas para a melhor ideia
Juntos, eles são representados por dois diamantes – um para identificar qual é o problema e outro para a solução. Sem o primeiro dos dois diamantes, você corre o risco de cometer um dos maiores erros do trabalho criativo – resolver o problema errado.
Como mostram as setas no diagrama, este não é um processo linear. Muitas vezes, aprendemos algo mais sobre os problemas subjacentes que podem enviá-los de volta ao início. Fazer e testar idéias em estágio inicial pode fazer parte da descoberta. E em um mundo digital e em constante mudança, nenhuma idéia está ‘terminada’, ou seja, estamos constantemente recebendo feedback sobre como os produtos e serviços estão funcionando e melhorando-os iterativamente.
Os princípios de design
A estrutura para inovação descreve quatro princípios básicos a serem adotados pelos solucionadores de problemas, para que possam funcionar da maneira mais eficaz possível.
- Coloque as pessoas em primeiro lugar. Comece com uma compreensão das pessoas que usam um serviço, suas necessidades, pontos fortes e aspirações. Você pode usar de mapeamento de experiência para facilitar o entendimento.
- Comunique-se visual e inclusivamente. Ajude as pessoas a obter um entendimento compartilhado do problema e das idéias. (dica bonus: conheça as principais fontes de idéias).
- Colabore e co-crie. Trabalhe em conjunto e inspire-se no que os outros estão fazendo.
- Iterar, iterar, iterar. Faça isso para detectar erros com antecedência, evitar riscos e criar confiança em suas idéias.
O banco de métodos
É importante sempre criar, adaptar ou adotar um portfólio de métodos de design para ajudar identificar e enfrentar seus desafios e alcançar resultados bem-sucedidos. Existem métodos em três áreas para ajudá-los a usar o processo de design para explorar, moldar ou construir:
- Explorar: desafios, necessidades e oportunidades
- Forma: protótipos, idéias e visões.
- Construir: idéias, planos e conhecimentos.
Existem diversos frameworks de priorização de feature que você pode utilizar no seu dia a dia como gerente de produto, e para entender o seu cliente, eu recomendo um dos diversos mapeamentos de experiência para entender o perfil do seu usuário. Lembrando que cada um é para ser utilizado na sua respectiva etapa de desenvolvimento.
Criando uma cultura de sucesso
Os problemas que enfrentamos hoje exigem mais de uma idéia, exigem trabalhar com outras empresas e apoiar as pessoas a fazer parte da solução (eu chamo de empoderar o time). Tão importante quanto o processo e os princípios que adotamos pelas empresas, é a sua cultura e como ela se conecta aos cidadãos e parceiros.
É necessária liderança para incentivar a inovação, desenvolver habilidades e capacidades, fornecer permissão para experimentação e aprendizado. Uma liderança forte também permite que os projetos sejam abertos e ágeis, mostrando resultados ao longo do caminho e podendo mudar.
É necessário o envolvimento de pessoas que estão entregando e recebendo as idéias, mas também com outros parceiros que possam ter outras idéias. Desenvolver conexões e construir relacionamentos é tão importante quanto criar idéias.
Dica de leitura: o papel do gerente de produto em um time multidisciplinar.
As 4 etapas do Double Diamond (e como utilizá-las)
Este guia de quatro partes é para quem deseja entender os métodos que os designers usam e experimentá-los por conta própria. Ele foi feito agrupando 25 métodos de design em quatro etapas – Descobrir, definir, desenvolver e entregar, seguindo o processo de design do Conselho de Design.
Etapa 1: Descobrir
A jornada começa com um gatilho, ele pode ser uma ideia, uma visão, uma mudança no mercado, uma mudança macroeconômica. Antes reagir a esse gatilho com uma visão ou plano, procuramos primeiro entender a condição atual.
Essa fase é divergente e exploratória – é uma busca por novas perguntas. Através da observação e da investigação, revelamos o comportamento do cliente e os direcionadores de negócios. As oportunidades são identificadas para uma análise mais aprofundada.
Nesse estágio, você deve pensar de maneira ampla, manter a mente aberta e começar a desenvolver insights sobre o que você acha que é o problema, até um prazo final. Você pode colaborar com seus colegas, pesquisar sobre usuários ou analisar os dados. O objetivo geral é reunir idéias sobre o seu problema
Use os métodos abaixo para manter suas perspectivas amplas, permitindo uma ampla gama de idéias e influências.
1.1. Crie um espaço para o projeto
A primeira coisa a ser feita, é criar uma área dedicada para organizar os materiais do projeto, trabalhar e conhecer. Esse espaço vai ajudá-lo a entender grandes quantidades de informações, mantê-las organizadas, dar visibilidade ao seu projeto e comunicar a história do seu projeto a outras pessoas.
Encontre – ou faça – uma zona de projeto dedicada. Você pode usar a área ao redor da mesa, um canto do estúdio ou, se houver espaço, uma sala separada.
Dica: Use as paredes para organizar sua pesquisa espacialmente. Exemplo: colocando todos os mapas de experiência na parede sequencialmente para refletir o aspecto cronológico dessas analises.
Você deve realizar todas as suas reuniões e sessões criativas neste espaço para estar cercado por estímulos. Use o espaço para construir uma história sobre seu projeto, para que você possa compartilhá-la com outras pessoas e convidá-las a contribuir.
Tente não ser muito precioso ou perfeccionista quanto à forma como você apresenta seu trabalho, pois as pessoas têm mais probabilidade de fazer comentários construtivos sobre o trabalho em andamento do que algo que parece polido. À medida que o projeto avança, você pode reorganizar o espaço para contar a história relevante para o estágio do projeto.
E lembre-se: Torne o espaço confortável para trabalhar com iluminação, sofás e mesas adequados e ajudar muito deixa-lo divertido.
1.2. Observação do usuário
Ao observando as pessoas interagindo com produtos, serviços e ambientes e identificando áreas onde ocorrem problemas você consegue descobrir dores e situações que seus clientes sofrem.
Dependendo do seu projeto, você pode fazer observações gerais sobre algo que já existe. Por exemplo, como as pessoas se movimentam em um shopping center ou como as pessoas na rua usam seus telefones celulares. Ou você pode testar um design em um cenário específico.
Para fazer isso escolha o seu cenário e grave sua observação com fotos ou vídeo. Isso permite analisar o material após o evento (e até capturar detalhes importantes que você pode ter perdido, como as expressões nos rostos das pessoas). As fotos ou vídeos também podem fornecer evidências para mostrar aos parceiros ou partes interessadas em seu projeto.
1.3. Diários do usuário
Muitas vezes não conseguimos fazer um processo de observação de nossos clientes em seu habitat natural (ou em um ambiente controlado). Como é muito importante obter informações sobre a vida de seus usuários, particularmente sobre padrões de comportamento, você pode fornecer aos usuários diários ou solicitar que eles gravem fotos, vídeos ou áudio.
Forneça aos usuários um diário e peça que eles mantenham um registro por escrito de suas impressões, circunstâncias e atividades relacionadas aos aspectos relevantes de suas vidas. O diário pode ser mantido por uma semana ou algumas vezes por mais tempo. Cuidado para não fazer perguntas importantes que distorcem os resultados que você obtém: mantenha suas perguntas abertas e seu idioma simples.
Você pode fazer o diários do usuário utilizando as seguintes maneiras:
- Oferecer câmeras aos seus usuários ou solicitar que eles gravem fotos, vídeos ou áudio em seus telefones pode ser uma maneira eficaz de fazer com que os usuários gravem incidentes importantes e seu ambiente.
- Os diários fotográficos podem ser usados em conjunto com um diário escrito ou como uma evidência independente. Mas, mesmo que sejam tão simples quanto fotos das casas dos usuários ou o conteúdo de seus aparelhos eles ainda fornecem informações valiosas sobre os hábitos dos usuários.
- Você pode fornecer um caderno ou diário pré-impresso com avisos ou perguntas, garantindo que o design visual facilite a conclusão.
Dica final: Em geral, pode valer a pena conversar com o diário em uma entrevista de acompanhamento.
1.4. Se tornando seu usuário
Se “tornar seu usuário” é um método para se colocar na posição de seu usuário. Com isso, você construir entendimento e empatia com os usuários do seu produto, serviço ou ambiente.
Você pode fazer isso, identificando um grupo de usuários de destino e realizar pesquisas para identificar cenários e tarefas típicas que os eles realizam. Coloque-se na situação do usuário por algumas horas, um dia ou até uma semana e realizar as tarefas que eles executariam, nos ambientes onde eles as executariam.
Isso pode significar, por exemplo, trabalhar em um caixa de supermercado ou dirigir um carro desconhecido por uma semana. Faça anotações detalhadas ou mantenha um diário para registrar seus pensamentos.
Você também pode usar ferramentas de empatia para simular características específicas do usuário. Por exemplo, o uso de luvas e óculos escuros pode simular alguns dos efeitos físicos da velhice, ou um traje de gravidez com uma “barriga” ponderada pode simular como seria uma mulher grávida usar seu serviço.
1.5. Brainstorm
O brainstorm (provavelmente uma das formas mais utilizadas pelas equipes de produto) é um método para permitir que uma equipe trabalhe em conjunto para gerar idéias de maneira rápida e eficaz em resposta a um problema.
Você começa com um aquecimento. Pense em um problema divertido como “Como podemos tirar todas as manhãs de segunda-feira de trabalho?”
Como fazer:
- Declare o problema de forma clara e concisa.
- Não perca nada. Escreva suas idéias em post-it ou na parede.
- Numere suas idéias e defina uma meta – exemplo: vamos chegar a 100 idéias.
- Mantenha o foco nítido: declarações ousadas e precisas são melhores que declarações difusas.
- Mantenha as idéias fluindo, responda e tente abordar o problema de diferentes pontos de vista.
- O brainstorming será mais eficaz se você seguir estas regras básicas:
- Adie o julgamento – desenvolva idéias para torná-las melhores
- Não critique!
- Uma conversa de cada vez
- Queremos quantidade – quanto mais idéias, melhor
- Tenha idéias interessantes – todas as idéias são válidas
- Mantenha-se focado no problema em questão
- Seja visual – desenhe idéias ou represente-as com o que estiver à mão
Após o brainstorming, um grupo menor pode agrupar as idéias para votar. Nessa etapa você pode usar algum dos frameworks para priorização de features como o agrupamento por afinidade.
1.6. Visualização rápida
Esse “metodo” na verdade é apenas um complemento do brainstorm, onde você (e sua equipe) vai esboçando rápidamente as idéias que estão sendo discutidas. Com isso você vai conseguir visualizar mais facilmente o problema e vai tornar mais fácil entender e modificar e, por sua vez, estimulará novas idéias.
Dica: Os desenhos não precisam ser perfeitos, eles só precisam ter detalhes suficientes para comunicar a ideia.
1.7. Escolhendo uma amostra
A escolha de uma amostra ajuda a encontrar o grupo de usuários mais adequado ou eficaz a ser recrutado para aproveitar ao máximo o tempo e o orçamento limitados.
Qual é a utilidade disso? Não é possível pesquisar todos e cada um de seus usuários. Além disso, a criação de uma amostra é o primeiro passo para muitos métodos de compreensão dos usuários, incluindo entrevistas individuais e grupos de foco. Você:
- Você começa fazendo um brainstorming dos atributos do usuário que você acha que influenciam os comportamentos em relação ao seu projeto.
- Em seguida, escolha os atributos mais importantes para determinar uma gama útil de pessoas para estudar.
Exemplo: se você estava projetando uma bicicleta para as mulheres, pode estudar pessoas que se deslocam por diferentes meios (trem, carro, ônibus) e em áreas geográficas com clima diferente, além de pessoas de tamanho e força diferentes.
Outros atributos comuns a serem considerados podem ser idade, estágio da vida, etnia e formação socioeconômica, bem como características ou atitudes emocionais.
Cuidade para não falar com mais pessoas do que você tem tempo para analisar. A relação entre o número de pessoas com quem você fala e o número de informações que você terá não é diretamente relacionada (pense no diagrama de pareto). Muitas vezes, uma amostra de seis a nove pessoas será suficiente.
Lembre-se de que sua amostra não precisa ser representativa. De fato, conversar com usuários não-representativos ou extremos geralmente gera o maior insight e inspiração para o seu projeto.
Exemplo: se você estava projetando uma bicicleta para passageiros, pode incluir um mensageiro de bicicleta em sua amostra. E não cometa o erro de falar apenas com pessoas que usam seus produtos ou serviços – fale com aqueles que não os usam também, ou seja, além de conversar com pessoas que gostam de ir de bicicleta, inclua quem já experimentou e odiou, assim como quem gosta de ir de carro. Esteja sempre atento a quem você não conheceu.
A amostra que você escolher dependerá do que você está tentando obter de seus usuários.
- Se você está pesquisando para identificar oportunidades, uma amostra diversificada, incluindo usuários extremos, pode gerar os melhores resultados.
- Se você está pesquisando para validar um projeto resolvido (por exemplo, em um grupo de foco), uma amostra mais representativa e menos diversificada pode ser mais apropriada.
1.8. Pesquisas quantitativas
As peesquisas geram dados estatísticos sobre a amostra escolhida da população compreendendo o panorama geral e fornecendo estatísticas que podem ajudar a informar a direção do seu projeto.
Existem dois tipos de pesquisas quantitativas: (pesquisas especializadas, e não como as pesquisas de NPS e ou algum formulário feito por ferramentas como Hotjar).
- As pesquisas mensais regulares que permitem colocar um número definido de perguntas em um questionário compartilhado com conteúdo de várias empresas. Essa é a opção mais barata, mas de escopo limitado.
- Pesquisas feita pela equipe de produto – trabalhos sob medida e permitem que você faça quantas perguntas for necessário.
Ambos podem envolver o comissionamento de uma agência de pesquisa de mercado especializada. É melhor procurar alguém familiarizado com o território para que eles produzam um relatório utilizável que responda diretamente às necessidades do projeto. Não se esqueça – as informações necessárias já podem estar disponíveis na Web ou em uma biblioteca de referência.
1.9. Pesquisas secundárias
Reserve um tempo para explorar uma série de informações publicadas sobre seus clientes, concorrentes e tendências políticas, sociais e econômicas. É vital explorar e entender o contexto em que você está trabalhando e manter-se atualizado com os desenvolvimentos mais recentes.
Pesquise on-line ou na sua biblioteca de referência local (onde você pode solicitar ajuda). Serviços como o Alertas do Google permitem que você receba atualizações automáticas sobre novos artigos em sua área de interesse à medida que são publicados.
Dica: como fazer uma analise de concorrentes eficaz.
1.10. Esperanças e medos
É uma maneira de envolver todos em um projeto, designers e não designers, stakeholders para expressar suas esperanças e medos em voz alta. Dessa forma você estabelece desde cedo quais esperanças e quais temores o projeto pode e não pode resolver.
Você faz isso pedindo que todos falem seus receios, enquaot você os anota em folhas de papel separadas (ou post-it) e prenda-os como um lembrete a ser revisitado ao longo do workshop. Discuta os resultados do exercício e estabeleça, desde o início, quais os que o projeto pode abordar.
Dica final: você pode executar um pré-mortem. Nesse exercício você (e sua equipe) imaginam o que pode dar errado no projeto e fazem um press-release fictício. Essa é uma forma da equipe toda imaginar o que pode dar errado e se preparar para essa situação hipotética.
Etapa 2: Definir
A partir de um ponto de entendimento (do que foi feito na etapa anterior de Descoberta), começamos a sintetizar esse conhecimento em insight. Isso se concentra nas oportunidades mais atraentes a serem seguidas e trata-se de convergir em uma visão e definir a primeira expressão de nossos planos para ocupar uma posição futura.
A estratégia inicial orienta a execução de uma solução, mas ela deve se adaptar quando fazemos novas descobertas. Não é necessário definir todos os detalhes de uma solução, em vez disso, o foco deve estar nos resultados desejados ou no impacto a ser alcançado.
Seu objetivo aqui é criar um “resumo criativo claro que enquadre o desafio fundamental”. Aqui, você usa o pensamento convergente para restringir as melhores idéias, ver o que é possível e realista – escreva isso e defina um resumo claro e acionável.
A partir daqui, você identifica o problema certo. Convém confirmar isso com seu cliente, equipe ou gerente para garantir que você esteja no caminho certo, caso contrário, falhe rapidamente e comece novamente.
Exemplo: Talvez um cliente pense que precisa de um aplicativo, enquanto sua pesquisa mostra que ele precisa de um site. Talvez um cliente queira investir dinheiro no PPC quando, na verdade, algum tempo gasto otimizando seu site fosse mais econômico.
Use os métodos abaixo para revisar e refinar suas idéias e definir o principal desafio do seu projeto.
2.1. Grupos focais
Os grupos focais geralmente envolvem seis a dez entrevistados em uma discussão em grupo (geralmente ele representa parte do seu grupo de usuarios) com duração de duas a três horas, moderados por um facilitador qualificado. Ele ajuda a obter uma visão geral ampla das reações e idéias dos usuários sobre um tópico.
Como fazer:
- A boa preparação desses exercícios é vital, por isso crie uma atmosfera democrática, solidária e informal.
- Prepare as perguntas antecipadamente com foco no que você quer descobrir.
- Um facilitador pode liderar o grupo através de uma série de exercícios projetados para descobrir seus pensamentos sobre o tópico em questão.
- Você pode utilizar um espelho de 2 vias para permitir que o grupo de desenvolvimento observe o grupo em foco ou realizar em video conferência.
- Grave o grupo focal realizando o exercicio para consulta posterior.
Lembre-se que o objetivo dos grupos de focais é fazer com que as pessoas falem livremente e informalmente, por isso é importante que as pessoas se sintam confortáveis com as outras pessoas na sala, caso contrário elas podem ficar quietas.
2.2. Metodo “Critérios de Aceitação”
O metodo que hoje é conhecido simplesmente como “critérios de aceitacão” é um método para selecionar as idéias mais promissoras para continuar desenvolvendo. Os “Critérios de Aceitacão” acordados são úteis para levar em consideração as preocupações de várias stakeholders ao decidir as melhores idéias a serem levadas adiante.
Para utilizar, faça um brainstorm, refine e combine (entre os participantes) um conjunto compartilhado de “Critérios de Aceitacão”. Elas precisam ser estruturadas para incentivar os participantes a considerar as perspectivas de todos os participantes e stakeholders ao fazer suas avaliações.
Exemplo: se você estava selecionando um design de produto para avançar na produção, você pode atribuir a cada uma das idéias uma pontuação de 1 a 5 nos critérios de:
- Viabilidade técnica (preocupação da equipe de engenharia).
- Custo (preocupação financeira).
- Paixão pela ideia (preocupação da equipe do projeto).
- Portabilidade e tamanho (algumas das preocupações dos clientes)
Classifique todas as suas ideias de acordo com os critérios e adicione uma pontuação final para cada ideia.
Dica bonus: existem alguns frameworks de priorização de feature que utilizam o mesmo principio de pontuação., como por exemplo: pontuação ponderada e pontuação de oportunidade.
2.3. Comparando notas
Comparar notas é uma forma de classificar e priorizar visualmente uma grande quantidade de informações sobre um problema. Fazemos isso porque quando apresentado com muitas informações, nem sempre é óbvio por onde começar. Classificar e agrupar essas idéias em ordem geralmente é a melhor maneira de começar.
Como fazer:
- Escreva todas as suas idéias em post-it
- Reduza o número de post-it rejeitando itens de baixa prioridade e combinando post-it que lidam com coisas semelhantes.
- Compare pares de post-it por sua vez e coloque a mais importante na lista (usando o mesmo critério de aceitação para todas as comparações).
- Quando não for possível fazer mais trocas, a lista estará em ordem de importância.
Exemplo: se você quiser determinar os fatores mais importantes na escolha de um carrinho de passeio, poderá levar todas as considerações em potencial de sua pesquisa (ou fazer um brainstorm) e comparar os post-it para determinar as mais importantes.
Você também pode usar esse método com os usuários para fazê-los colocar suas considerações em ordem de importância, por exemplo, “Quais são as considerações mais importantes relacionadas à compra de uma nova casa?”
Dica bonus: existem alguns frameworks de priorização que funcionam de forma similar a esses métodos, como o pontuação de oportunidade (onde o cliente da nota para o que considera mais importante) e o “compre uma feature” (usuario “compra” com votos limitados, as features que considera mais importante).
2.4. Motivadores e Obstáculos
“Motivadores” e “Obstáculos” é um exercício para ajudá-lo a identificar onde concentrar suas energias para obter mais efeito nas próximas etapas do seu projeto. Fazemos isso para entender as percepções das pessoas, gerenciar suas expectativas e identificar onde concentrar os recursos para obter o maior efeito.
Como fazer:
- Reúna um grupo diversificado de stakeholders do projeto
- Pense no que os participantes do workshop consideram os Motivadores e os Obstaculos para o sucesso de um projeto.
- Colete as idéias em post-it e os cole em 2 regiões separadas (o que o projeto pode e não pode abordar).
- Concorde em quais fatores seria melhor focar para superar os obstáculos.
2.5. Mapeamento da Jornada do Cliente
Um Mapa da Jornada do Cliente é uma visualização do processo pelo qual uma pessoa passa para atingir uma meta. Os mapas de viagem são uma ferramenta UX comum. Eles vêm em todas as formas, tamanhos e formatos. Dependendo do contexto, eles podem ser usados de várias maneiras.
Ele permite ver quais partes do serviço funcionam para o usuário (momentos mágicos) e quais partes podem precisar ser aprimoradas (pontos problemáticos).
Como fazer:
- Identifique os principais elementos de um serviço
- Considere todos os pontos de contato, incluindo os da frente e de trás da casa
- Entenda os links entre todos os diferentes elementos ao longo do tempo
- Identifique problemas em um serviço ou áreas em que novas coisas podem ser adicionadas
Eu escrevi um artigo completo detalhando o Mapa da Jornada do Cliente, suas etapas, e como criar um para seu projeto.
Etapa 3: Desenvolver / Explorar
Com uma visão definida, é hora de explorar as melhores soluções em potencial. Sabemos o que alcançar e, explorando e validando as opções, encontramos as melhores maneiras de obter sucesso. Esta é uma atividade divergente e iterativa. Detalhes e requisitos não foram definidos – em vez disso, a solução certa é descoberta.
Com seu novo resumo e o problema certo em mente, você pode empregar pensamentos divergentes para começar a desenvolver sua solução. Isso pode envolver a prova de conceito, onde você testa suas idéias e começa a experimentar. Seu objetivo final aqui é descobrir a melhor maneira de fazer as coisas.
Use os métodos abaixo para debater conceitos de design, testar o que funciona e descartar o que não funciona.
3.1. Persona de usuários
Uma maneira de criar esboços simples de personagens e representações visuais das categorias mais importantes de usuário para as quais você está projetando, dessa forma você consegue ter perfis de personas visíveis e disponíveis durante o processo de design, estimula idéias e auxilia na tomada de decisões. Eles também podem ajudar a justificar inovações para os stakeholders do projeto.
Com base na pesquisa de seus grupos de usuários ou em um brainstorm, identifique as principais personas que você deseja criar. Você pode:
- Dar nomes as personas;
- Representar visualmente como eles se vestem, suas aspirações;
- Comportamentos, estilos de vida e quaisquer peculiaridades desafiadoras;
- Escrever ‘histórias’ sobre um dia típico de sua vida.
É importante criar perfis de usuários extremos e também de usuários típicos.
Dica: Você também pode criar perfis compostos mesclando as características de usuários reais que você conheceu. Nos pontos de decisão, pergunte-se: “O que Maria e João pensariam disso?”
3.2. Definir cenários
Cenários detalhadas de situações nas quais seus usuários irão interagir com seu produto, serviço ou ambiente por um período de tempo com intuito compreender como o usuario utilizar solução e refinar de acordo. É particularmente útil quando uma série de interações é necessária do usuário.
Como fazer:
- Defina um conjunto de personas que usará o que você está projetando.
- Considere os detalhes de suas vidas – seus empregos, suas atividades regulares e suas atitudes.
- Identifique os principais momentos em que esses usuários interagem com seu projeto e,
- Ilustre os cenarios em um texto breve ou em um storyboard.
- Teste o cenário nos usuários ou em você mesmo.
- Use o que aprendeu para melhorar ainda mais o design.
Para investigar o escopo completo das interações do usuário, pode ser necessário criar três ou quatro cenários em torno das necessidades de uma persona diferente e aprimorá-los a cada iteração.
3.3. Roleplay
“Roleplay“significa representar/simular o que acontece quando os usuários interagem com produtos, serviços ou ambientes (como se fosse um teatro).
Assumir o papel do usuário e encenar suas interações pode gerar respostas mais intuitivas e ajudá-lo a refinar seu design. Roleplay é particularmente útil para interações de prototipagem entre pessoas, por exemplo, em um contexto de serviço.
Como fazer:
- Defina uma persona ou personas que usarão ou entregarão o produto final, serviço ou ambiente que você está projetando;
- Isole os principais momentos em que esses usuários interagem com ele;
- Use as respostas geradas pelos cenário para refinar seu design. Você também pode usar o roleplay como método para testar protótipos físicos.
3.4. Blueprint de Serviço
Um Blueprint de Serviço é uma representação visual detalhada do serviço total ao longo do tempo – mostrando a jornada do usuário, todos os diferentes pontos de contato e canais, bem como as partes dos bastidores de um serviço que o faz funcionar.
O Blueprint de Serviço ajuda todos os envolvidos na prestação do serviço a entender seu papel e garantir que o usuário tenha uma experiência coerente.
Como você pode utilizar-lo: Inicialmente, mapeie o progresso de um usuário por diferentes estágios do serviço, desde a conscientização até o uso, até a saída do serviço. Ao fazer isso, identifique os pontos de interação encontrados. Esses pontos podem ser segmentados em diferentes canais, como pessoalmente ou na Web.
Os elementos de um Blueprint orientados para o cliente são conhecidos como “Frontstage”. Identifique e mapeie pontos de contato e processos que precisam acontecer nos bastidores (Backstage) para que a parte do “Frontstage” funcione.
Isso pode incluir equipe de back office, sistemas de logística ou infraestrutura de TI. Isso é conhecido como parte do “backstage” do serviço. Um Blueprint de Serviço permite que você veja a interação entre o Frontstage e o Backstage garantindo que os links e dependências entre diferentes elementos de serviço sejam coerentes.
Alguns serviços podem ter uma variedade de ofertas diferentes e exigir vários projetos. No desenvolvimento de um BluePrint de Serviço, pode ser útil trabalhar em equipe e criar um rascunho antes de desenvolver em detalhes. (o processo é interativo e eu recomendo que você tenha membros de toda sua equipe para dar os inputs de sua perspectiva).
Você pode encontrar outros mapas de experiencia do usuário em outro artigo que escrevi.
3.5. Prototipagem física (ou prototipo High Fidelity)
Um modelo inicial pode ser muito simples para testar os princípios subjacentes; Quando se trata de fases mais avançadas do processo de design, é necessário um modelo mais preciso para refinar detalhes de forma e função.
Os protótipos físicos ajudam a resolver problemas imprevistos com suas idéias criativas. Os protótipos fornecem informações sobre como o design será usado antes de criar uma versão final. Os protótipos físicos também são particularmente eficazes na comunicação de idéias de design para diversos grupos de partes interessadas.
Como fazer:
- Primeiro, decida qual aspecto da experiência do usuário você deseja testar;
- Construa um modelo apropriado para testá-lo. Isso variará de acordo com o estágio de desenvolvimento do seu projeto.
No estágio inicial, um protótipo “rustico” que as pessoas não têm medo de criticar é o melhor para testar os princípios, mas em um estágio avançado do processo, você pode criar protótipos ‘semelhantes a obras’ para detalhar aspectos de construção e funcionalidade e um protótipo.
Exemplo: você pode primeiro testar os princípios de uma nova estação de trabalho de escritório construindo-a em “papelão” usando cola quente. Em estágios avançados, você pode testar um detalhe de um mecanismo criando um protótipo mecânico semelhante ao resutlado final esperado.
Dica final: citei aqui exemplos de um protótipo fisico, mas para produtos digital a lógica é a mesma, ou seja, nos momentos iniciais do desenvolvimento você vai produzir wireframes para validar algum fluxos de trabalho ou varias ideias rapidamente, mas conforme o processo avança o ideal é você utilizar de protótipos High Fidelity para validar o produto final. Para saber mais sobre os tipos de protótipos clique aqui.
Etapa 4: Entregar
É aqui que você cria a solução que resolve o problema. À medida que ganhamos confiança na solução, a exploração dá lugar à engenharia. Agora, estamos criando e otimizando o software de trabalho. A oportunidade aqui é dupla.
- Primeiro, uma solução de trabalho entregue ao mercado.
- Segundo, reunimos feedback real do mercado.
Como resultado, nosso entendimento se aprofunda e novas descobertas influenciam uma estratégia em constante mudança. A engenharia de software não é apenas a execução de um plano, mas também define a estratégia.
Empregando um pensamento convergente, você reduz suas idéias e constrói sua solução uma vez, de maneira adequada e rápida. Concentre-se em executar a solução certa com margem mínima para erros.
Dica: se você é um gerente de produto, agora é a hora de aproximar seus laços com a equipe de desenvolvimento! Se tem uma coisa que eu passei aperto na minha carreira foi manter um bom relacionamento com os engenheiros para alinhar os objetivos da empresa com o desenvolvimento do serviço.
Use os métodos abaixo para finalizar, produzir e iniciar seu projeto e obter feedback sobre ele.
4.1. “Phasing”
O que é? Fornecer seu produto ou serviço em uma curva de lançamento para grupos de usuários. Fazemos isso como medida de gerenciamento de riscos antes do lançamento em larga escala.
Para isso,teste seu projeto de design em um pequeno grupo de, digamos, 5 usuários. Em seguida, teste-o em um grupo de 50 antes de oferecê-lo a 100. Se algo não funcionar, você poderá resolver o problema antes que ele afete muitos usuários, limitando as perdas financeiras. Mesmo na fase final de entrega do Double Diamond, o processo de design é iterativo.
Dica: uma das melhores ferramentas no arsenal do gerente de produto é o que chamo de “interruptor de features“. Com ele, você pode habilitar / desabilitar rapidamente alguma feature e validar seu funcionamento – Se algo der errado, basta desabilitar a feature e corrigir o erro. (O interruptor de feature pode ser utilizado para realizar “Phasing”).
Eu trabalhei em algumas empresas que faziam essa gestão utilizando a ferramenta Split.io, com ela você consegue fazer a gestão individual de cada feature em uma interface gráfica.
4.2. Teste final
Como o proprio nome diz, o “Teste Final” é o processo de identificar quaisquer restrições ou problemas finais antes da fabricação, verificando um produto em relação às normas e regulamentos e executando testes de danos e compatibilidade. O objetivo é garantir que o produto resolva com êxito o problema criado para resolver.
Faça isso avaliando o primeiro item da linha de produção (ou fazendo testes no serviço / software) para garantir que ele esteja totalmente funcional. Teste também o produto no ambiente em que ele será realmente usado.
4.3. Avaliação do Projeto
Com o projeto “finalizado” (lembrando que o projeto nunca esta realmente finalizado) é importante para os próximos trabalhos relatar o sucesso de um projeto após o lançamento. Dessa forma conseguimos informar a projetos futuros os pontos de acerto, incluindo métodos e maneiras de trabalhar. Outro objetivo é provar o impacto de um bom design no sucesso do projeto.
Como fazer:
- Realizando pesquisas de rastreamento de satisfação do cliente e verifique se as alterações na satisfação podem ser vinculadas ao novo design.
- Incentivar a avaliação de projetos em uso, tendo questionários à mão para usuários ou clientes.
- A introdução de um novo design também pode ser vinculada a outras métricas de desempenho dos negócios, como vendas aprimoradas ou aumento do tráfego, por isso verifique o impacto em outros times.
- Utilize dados de benchmarking de terceiros para comparar a satisfação contínua do cliente com os concorrentes.
4.4. Loops de feedback
Se a “Avaliação do Projeto” diz respeito a analise do time nas métricas e sucesso do projeto, o “Loop de Feedback” é relacionado a problemas com um projeto – ou sugestões para aprimorá-lo – que retornam indiretamente a uma empresa.
E da mesma forma que a “Avaliação do Projeto”, os principais benefícios são relacionadas aos aprendizados e melhorias nos processos que foram aplicados. Sem se esquecer de melhorias ao próprio produto / projeto que foi desenvolvido.
Como fazer:
- Obtenha feedback do usuário por meio de canais internos, por exemplo, vendedores que interagem com clientes ou dos gerentes de conta.
- Deixe de lado as idéias que surgem no feedback pós-lançamento (assim como as que surgiram durante o processo de design) – se você decidir desenvolvê-las mais tarde, elas passarão pelo processo de design.
- Documentar e registrar lições de todo o processo de design, em uma biblioteca de estudos de caso ou em um banco de métodos.
Lembre-se que o Double Diamond é um processo iterativo, com aprendizados e melhorias sendo feitas a cada etapa. (Especialmente na etapa 3 e 4, como mostrado na imagem abaixo).
4.5. Alimentar os bancos de métodos
Pessoalmente, esse é uma das etapas mais importantes de todo processo: a documentação e comunicação dos métodos de design dentro da empresa. Esse processo tem como principais objetivos Incentivar as melhores práticas em design e experiência do usuário, evitando retrabalho e melhorando a robustez e a eficiência dos resultados.
Registre os métodos usados durante o processo de design com descrições, vídeos, esboços e fluxogramas em, um repositorio interno (ou em alguma ferramenta como a Notio.so). Eu gosto de criar templates de documentos que utilizo durante todo o processo para que outras pessoas façam o mesmo.
Às vezes, os bancos de métodos são abertos apenas para designers. Outras vezes, todos em uma organização podem acessá-los para contribuir com suas idéias e reflexões. Documentar formalmente os métodos de design dessa maneira mostra a todos em uma organização que o trabalho dos designers tem resultados tangíveis e é valioso e apreciado.
Conclusão
O Double Diamond é uma estrutura compartilhada para o pensamento criativo e um mapa visual para a solução de problemas. É uma maneira sistematizada de explorar boas idéias e executar as melhores. Embora você possa aplicá-lo à web, ilustração ou design gráfico, é igualmente aplicável se você estiver planejando um evento ou criando uma nova campanha de marketing.
Um breve resumo de como você pode colocar o Double Diamond em ação:
- Identifique o problema que quer resolver;
- Faça um brainstorming de todas as idéias antes de iniciar o trabalho;
- Reunindo o maior número possível de idéias: não há respostas erradas;
- Estabelecendo um prazo, refine as idéias para a melhor;
- Se necessario, confirme a hipotese;
- Brainstorming a melhor maneira de fazê-lo;
- Focar na execução da solução certa;
O que também destaca é que as melhores idéias vêm da iteração e colaboração. Outras pessoas terão experiências diferentes, visões diferentes e até um olhar diferente para o design que você deve considerar.
Trabalhar em conjunto ajudará você a obter novas idéias para diminuir o problema e criar a solução perfeita, sempre.
O Double Diamond não é o único processo de design existente. Atualmente, existem 3 grandes processos utilizados pelas principais equipes de design, são esses: Double Diamond, Design Thinking e Design Sprint. Mas lembre-se: não existe o “melhor processo”, mas sim aquele framework que vai atender você, sua equipe, o desafio que esta enfrentando.
Minha dica final: saiba quando usar cada um dos processos e o melhor para sua equipe. (E lembre-se de experimentar cada um deles).