Design Sprint: o que é, e como aplicar no seu negócio

Design Sprint: o que é, e como aplicar no seu negócio

A metodologia Design Sprint é um processo de design, desenvolvida no Google a partir da visão de crescimento da cultura UX e da prática de liderança de design em toda a organização. O Design Sprint é uma metodologia comprovada para resolver problemas através do design, prototipagem e teste de idéias com os usuários.

O Design Sprint segue seis etapas: Entender, Definir, Esboçar, Decidir, Protótipar e Validar. Algumas pessoas adicionar a etapa 0: planejar (eu sou uma delas). Uma Sprint pode variar de 1 a 7 dias de duração, dependendo do nível e complexidade do problema / desafio, e o ideal é ser feito por uma equipe de 7 pessoas.

O que é o Design Sprint?

Design Sprint
Design Sprint

A metodologia Design Sprint foi desenvolvida no Google a partir da visão de crescimento da cultura UX e da prática de liderança de design em toda a empresa. Várias equipes do Google experimentaram métodos diferentes da prática tradicional de UX, IDEO, Stanford dSchool, estratégia de negócios e até psicologia, aplicando-os para apoiar o pensamento divergente e convergente com as equipes.

A estrutura e o conjunto de métodos resultantes são flexíveis, e as equipes continuam a adaptá-la com base em diferentes objetivos e culturas organizacionais.

O Design Sprint alinha rapidamente as equipes sob uma visão compartilhada com objetivos e entregas claramente definidos. Por fim, é uma ferramenta para desenvolver uma hipótese, prototipar uma idéia e testá-la rapidamente com o mínimo de investimento possível em um ambiente tão real quanto possível.

Existem 2 guias práticas mais utilizados (inclusive esse conteúdo foi criado utilizando ambos guias como referências). São eles:

  • O Design Sprint Kit. Criado pelo Google, visa compartilhar esse modelo flexível criado para equipes internas do Google, além de atuar como repositório de métodos para a comunidade de design e desenvolvimento de produtos.
  • O livro da Sprint publicado por Jake Knapp e John Zeratsky no Google Ventures também é um otimo ponto de partida otimizado para startups. Eles fornecem listas de verificação fáceis para a execução do Sprint de 5 dias
Jake Knapp autor do livro “Sprint” no Talks at Google

Planejando o Design Sprint

A preparação para o seu Design Sprint é tão importante quanto a execução do próprio Sprint. O tempo de duração do Sprints será baseado nos objetivos e nas necessidades da equipe, podendo variar de 1 a 7 dias. Lembrando que planejar e preparar garante o melhor uso do tempo, tão curto na Sprint.

Dica: Você deve prever gastar pelo menos um dia inteiro de planejamento para cada dia da sua sprint..

1. Escopo e a Estrutura

1.1. Identifique o desafio – é adequado para um Sprint de design?

Cada Sprint de design é centrado em um único e bem definido Sprint Challenge. Isso atua como um guia toda a Sprint para manter a equipe focada no problema que eles estão tentando resolver. A revisão do Desafio e dos objetivos da Sprint com a liderança de sua equipe, no início do processo de planejamento, garante que o Design Sprint tenha o suporte necessário para os resultados após a Sprint.

Exemplos de bons desafios para o Design Sprints incluem:

  • “Redesenhar um fluxo de usuário para aumentar a conversão”;
  • “Explore novos modelos para descobrir produtos no seu aplicativo de comércio eletrônico”;
  • “Melhorar o processo de aprovação de novos projetos”;
  • “Defina a visão para uma nova oferta de produto”.

O Design Sprints é uma ótima ferramenta para alinhar equipes, possibilitar insights e testar idéias muito rapidamente com os usuários, mas elas não são uma bala de prata. Existem muitas situações em que um Design Sprint pode não ser o melhor uso do tempo de uma equipe.

Dica de leitura:como manter o alinhamento entre vendas e produto.

Quando usar o Design Sprint

  • No início de um novo projeto para definir seu produto ou criar uma visão compartilhada;
  • Quando o tempo é crítico e você precisa injetar velocidade em seu processo de desenvolvimento ou tomada de decisão
  • Em um impasse, bloqueio ou bifurcação, quando seu produto ou equipe precisar se soltar
  • Após descobrir novas idéias Para aproveitar novas descobertas, dados ou pesquisas

Quando NÃO usar o Design Sprint

  • Se você não possui pesquisa de usuários ou um forte entendimento de sua base de clientes;
  • considere executar um Sprint de pesquisa ou realizar um estudo de pesquisa;
  • Se você tem uma direção clara do produto e precisa apenas de um tempo de projeto dedicado;
  • Se você não tem participação de liderança e stakeholders.

1.2. Escreva um Resumo da Sprint

O Resumo da Sprint é uma ferramenta para alinhar sua equipe e os stakeholders às metas e resultados da Sprint. Como um documento compartilhado, é um ótimo lugar para detalhar:

  1. Desafios. O que te levou a organizar essa Sprint? Qual o problema? Qual o gatilho?
  2. A agenda. Para a agenda você pode utilizar os 7 dias (1 de planejamento + 6 da Sprint) e detalhar o que vai ser feito em cada momento (como no template)
  3. Os métodos. Existem diversos metodos para te ajudar em cada etapa, por isso escolha e liste aqueles que você pretende utilizar nessa sprint. (Vou listar os principais de cada etapa nesse artigo).
  4. Os antecedentes do projeto. O que vocie já tem desse problema? Referencias e documentos.
  5. Os tomadores de decisão. Quem serão os tomadores de decisão, os especialistas e participantes. (Dica: no framework DICE, vai te ajudar a definir os responsaveis por cada decisão).

1.3. Monte sua equipe do Sprint de design

O valor de um Design Sprint vem de reunir uma equipe multidisciplonar e empoderada para colaborar. O tamanho ideal do grupo é de cinco a sete pessoas, e se você tem uma equipe maior, divida a equipe em grupos menores de cinco a sete pessoas cada.

Observação: Não se sinta limitado a apenas uma equipe pequena. Mais pessoas podem ser positivas, pois você terá mais recursos para criar várias versões de um protótipo.

Uma equipe do Design Sprint deve incluir pessoas que serão responsáveis ​​pela execução do produto, processo, visão ou estratégia após o Sprint. Isso é importante porque o trabalho que acontece no Design Sprint geralmente define a direção estratégica para todo o projeto. Toda pessoa cuja contribuição é necessária para definir essa direção estratégica deve estar envolvida no Sprint.

Isso inclui aqueles que podem rejeitar idéias ou resultados impraticáveis ​​e aqueles que levarão o projeto adiante após o Design Sprint. As equipes geralmente incluem (e essa é a minha recomenção para você):

  • Um Gerente de Produto;
  • UX Designer;
  • Um Pesquisador de Usuários, (opcional, mas recomendado).
  • Um (ou mais) Desenvolvedores (frontend e backend);
  • Membros-chave da liderança. (Se possivel)

Dica: Além de ter uma equipe mutidisciplinar, para tirar maior proveito da Sprint, o ideal é que você (se for um gerente de produto), crie um ambiente onde seu time possa contribuir abertamente! Eu chamo isso de um time empoderado!

1.4. Crie a Agenda do Sprint

Embora seja recomendável que todo Design Sprint siga as seis fases da metodologia, a quantidade de tempo necessária para o seu Sprint pode variar de acordo com o desafio em questão e os resultados do projeto.

Eu recomendo começar com a Declaração do Desafio e trabalhar “de tras para frente” para selecionar os métodos que atendam às necessidades do seu Design Sprint, planejando o tempo de acordo. A maioria dos Design Sprints tem entre três e cinco dias.

2. Reunir Dados e Pesquisa com Usuários

Fazer pesquisas exploratórias antes do Design Sprint pode ser útil ao abordar uma idéia ou projeto completamente novo. Se você está fazendo uma Sprint de produto ou processo existente, a pesquisa avaliativa antecipadamente também pode ajudar sua equipe a identificar as principais áreas de foco.

  1. A primeira pergunta que deve ser feita ao planejar um Sprint é o que você sabe sobre seus usuários e tem pesquisas suficientes para informar o Design Sprint;
  2. Reuna toda a sua pesquisa em um só lugar.
  3. Revise os materiais existentes e pesquise lacunas no conhecimento sobre os usuários ou a área do problema.
  4. Avalie se você precisa ou não realizar mais pesquisas antes do Design Sprint.

Existem muitos métodos de pesquisa diferentes, dependendo do que você está tentando aprender; eles podem incluir: (Vou lista-los em maiores detalhes no decorrer do artigo)

  • Uma pesquisa feita previamente,
  • Entrevistas,
  • Estudos do diário ou observação do participante
  • Qualquer outro método que o ajude a entender melhor seus usuários.

Esse conteúdo será levado para a fase “Entender”, na forma e dapresentacões, para ajudar a informar sua ideia. Isso fará com que toda a equipe desenvolva um senso compartilhado de usuários-alvo, métricas-chave e desafios ou pontos problemáticos a serem resolvidos no sprint.

3. Prepare a Sprint e o espaço que vai ser utilizado

A criatividade é desencadeada em espaços abertos, cheios de luz e com superfícies disponíveis para trabalhar e documentar. Recomendamos espaços flexíveis onde você pode mover os móveis e reconfigurar o espaço para diferentes atividades.

Nem salas de conferência nem lounges são ideais para o trabalho criativo que o Design Sprints implica. Se o seu Design Sprint exige a criação de protótipos de objetos físicos, o acesso às ferramentas ou equipamentos necessários é essencial. Nem todo mundo tem acesso ao Sprint Space ideal, então faça o melhor que puder.

Você precisará dos seguintes materiais para o seu Design Sprint:

  • 1 “Canetao” (para quadro branco) por pessoa;
  • 1 bloco de post-it por pessoa;
  • 1 caneta por pessoa;
  • 10 folhas de papel por pessoa;
  • 1 rolo de fita; (opcional)
  • 1 tesoura; (opcional)
  • 2 quadros por equipe;

Dica: Se o seu Design Sprint reúne colegas que nunca se conheceram ou não é uma equipe unida, use algum tipo de exercicio para “quebrar o gelo” para facilitar as apresentações e dar início ao pensamento e ao foco criativos.

Abrir o Design Sprint com regras básicas é uma maneira poderosa de confirmar as expectativas de todos os participantes. Eles também ajudam a manter um Sprint funcionando na direção certa e dentro do prazo. Aqui estão alguns exemplos:

  • Confirme se os participantes estarão presentes durante todo o Design Sprint;
  • Compartilhe a agenda e o cronograma;
  • Descreva o bom comportamento, como ‘não há telefones’;

As etapas do Design Sprint

O Design Sprint segue seis fases: Entender, Definir, Esboçar, Decidir, Prototipar e Validar.

Design Sprint
Design Sprint

Embora seja recomendável incluir todas as seis fases da metodologia, certamente existem situações em que você pode querer executar um workshop mais curto utilizando essas etapas. Essas etapas podem ajudar a alinhar uma equipe com relação ao problema certo para resolver ou fornecer soluções acionáveis a um escopo restrito de desafios que pode ser testado com os usuários posteriormente.

O importante é que você escolha os métodos que funcionam melhor para seu objetivo específico e planeje o número de dias para o seu Sprint de acordo. Aprenda, explore, crie e descubra o que funciona melhor para os tipos de problemas que você normalmente procura resolver.

A seguir vou listar as 6 etapas principais e alguns métodos e atividades para se fazer em cada etapa.


Etapa 1: Entender

Etapa 1- Entender
Etapa 1– Entender

Na fase “Entender”, você criará uma base de conhecimento compartilhada entre todos os participantes. Existem diversos métodos para compartilhar esse conhecimento que serão listados abaixo.

1.1. “Lightning Talks”

Definição: O Lightning Talks é um método que consiste em pequenas apresentações realizadas antes do inicio da Design Sprint com intuito de falar sobre o mercado, desafio, tecnologias relevantes ao problema / desafio da Sprint.

O Lightning Talks é uma poderosa oportunidade para criar propriedade no Design Sprint. Dependendo do seu objetivo ou dos resultados, você pode gastar até meio dia nessas conversas. Depois que todas as Lightning Talks forem concluídas, realize uma sessão de compartilhamento HMW (vou apresentar a seguir) para capturar e compartilhar todas as oportunidades que sua equipe teve.

Cada Lightning Talks deve durar de 10 a 15 minutos e os tópicos devem abranger os objetivos de negócios, a pesquisa e uma revisão de tecnologia, se relevante, e qualquer outra coisa que possa ser pertinente ao seu desafio, como considerações legais, revisões de materiais ou uma análise competitiva.

Dica: Planeje e configure o Lightning Talks antes do início do Design Sprint.

Como fazer:

  1. Determine quais tópicos são relevantes para o seu desafio;
  2. Identifique os palestrantes da sua equipe para cada tópico e explique o escopo e a duração de sua apresentação;
  3. Considere criar um modelo de slide para os alto-falantes usarem e incorporar o conteúdo nos slides do Design Sprint;
  4. Acompanhe cada apresentador para garantir que eles estejam preparados a tempo.

1.1. O metodo “Como nós podemos” (How might we – HMW)

Definição: O método “How Might We” (HMW) é um metodo que permite que sua equipe pegue as idéias e pontos de dor que ouvem e os reformule positivamente. Os HMWs criam uma estrutura ativa para resolver os desafios.

É importante explicar à sua equipe como o processo HMW funciona antes do início do Lightning Talks. Certifique-se de que a equipe entenda que está procurando oportunidades em vez de soluções. Cada palavra da frase HMW coloca os membros da equipe na mentalidade certa:

  • Como“. Orienta os membros da equipe a acreditarem que a resposta está lá fora.
  • Nós“. Lembra aos membros da equipe que o Design Sprint é sobre trabalho em equipe e com base nas idéias uns dos outros
  • Podemos“. Permite que os membros da equipe saibam que sua declaração HMW pode ou não funcionar, e qualquer possibilidade é aceitável

Não gaste muito tempo elaborando ou aperfeiçoando declarações de HMW. Em vez disso, incentive sua equipe a criar o máximo possível de notas de HMW – este é um exercício de pensamento expansivo destinado a impedir que a equipe chegue a soluções prematuras.

Como fazer:

  1. Use um “canetao” de quadro branco para escrever suas notas de HMW;
  2. Quando você ouvir pontos de dor, reformule-os como oportunidades;
  3. Escreva apenas uma ideia ou oportunidade de HMW por lembrete;
  4. Seu foco é na quantidade de idéias e não na qualidade.

1.3. Compartilhamento HMW e Mapeamento de Afinidade

Definição: O “Affinity Mapping” é um método que segue frequentemente o Lightning Talks e é usado para categorizar as notas do HMW em temas. Essa é uma maneira de compartilhar as oportunidades que a equipe identificou até o momento no Sprint.

Antes de a equipe compartilhar seus HMWs e começar a categorizar as notas em temas, lembre a todos que os HMWs devem procurar oportunidades, não problemas ou soluções. Nesta fase do Design Sprint, incentive a equipe a pensar amplamente e explorar o maior número de ângulos possível. Pode demorar um pouco para que categorias de afinidade sólidas se formem à medida que os HMWs são compartilhados e por isso você pode ajustar as categorias à medida que a sessão de compartilhamento HMW continua.

Continue mapeando até ter certeza de que há ideias suficientes em cada categoria ou tema (Dica: crie uma categorias “outras” – algumas coisas simplesmente não se encaixam e é importante considerar essas oportunidades junto com todas as outras.)

Como fazer:

  1. Um de cada vez, cada membro da equipe lê todas as anotações do HMW e coloca as anotações no quadro;
  2. Dê a cada pessoa três minutos para terminar, para que sejam encorajados a serem concisos;
  3. Os membros da equipe podem escrever mais notas de HMW se se inspirarem no que os outros compartilham;
  4. Aguarde até todas as pessoas terminarem de apresentar antes de agrupar as notas do HMW em categorias. ;
  5. Adicione notas às categorias à medida que cada pessoa lê. Dica: Não espere até que todos terminem o compartilhamento para fazer isso. Você terá uma tarefa grande e pesada em suas mãos ”.

1.4. Votação do “How Might We – HMW”

Definição: A votação HMW é um método usado para priorizar oportunidades identificadas. O exercício normalmente segue o mapeamento de afinidades.

Depois de concluir o Mapeamento de Afinidades e definir categorias úteis, a equipe vota nas oportunidades que considera mais importantes. O principal objetivo da votação é destacar as áreas de oportunidade mais atraentes para seus usuários e ajudar a equipe a se concentrar nas melhores idéias. A equipe não está tentando restringir uma idéia, mas priorizar rapidamente todas as oportunidades.

Dica: Não gaste muito tempo com essa atividade.

Como fazer:

  1. Cada membro da equipe recebe três votos, representados por pontos que serão adicionados às notas adesivas de que gostam;
  2. As pessoas podem votar em suas próprias notas autoadesivas;
  3. Não há problema em colocar mais de um dos seus pontos na mesma nota;
  4. Votar nas idéias individuais, não nas categorias;
  5. A equipe prestará mais atenção aos post-its com vários pontos;
  6. Você não está tentando restringir apenas uma direção ou categoria. Em vez disso, você está destacando áreas de ênfase a serem consideradas à medida que o Sprint avança

1.5. Mapa da Experiência

Mapa da Experiência
Mapa da Experiência

Definição: O Mapeamento da Experiência é um método UX comum, onde, como equipe, você mapea passo a passo a experiência de um usuário específico em um espaço ou contexto problemático. É um exercício útil para fazer com que toda a equipe desenvolva empatia com as motivações, necessidades e pontos problemáticos do usuário.

Um Mapa de Experiência é útil se você estiver desenvolvendo um novo produto ou se tiver um produto existente que deseja procurar oportunidades de melhoria. O importante é que você esteja acima do fluxo do produto e observe o contexto macro em que o usuário está operando.

Como fazer:

  1. Comece com o primeiro momento em que o usuário precisar, por exemplo, “Gostaria de entrar em forma” ou “Acho que posso fazer uma alteração no trabalho”
  2. Em seguida, liste cada etapa que eles executam para tentar preencher suas necessidades atualmente
  3. Inclua descrições para cada etapa e destaque os pontos problemáticos
  4. Você também pode adicionar camadas para plataformas (celular, computador) ou fatores ambientais (no carro, em casa)

1.6. Entrevista com Usuarios

Alguns Design Sprints podem incluir entrevistas com usuários na etapa “Entender” para injetar perspectivas de usuário em primeira mão no Sprint. As entrevistas com usuários contam com histórias para explorar emoções, entender os objetivos do usuário e avaliar as necessidades. O objetivo da entrevista é ganhar empatia pela experiência do usuário, e com essa empatia, podemos moldar as soluções de design para melhor se adequar ao uso.

Dois outros tipos de entrevistas semelhantes a serem considerados no Design Sprint são: Entrevistas com Especialistas e Entrevistas com Stakeholders

Como fazer:

  1. Recrute os usuários antes do sprint e prepare perguntas da entrevista;
  2. Permitir tempo extra, dependendo se as entrevistas são presenciais ou durante uma videoconferência;
  3. Crie uma introdução sólida para o usuário esclarecer o contexto da entrevista;
  4. Concentre-se na experiência do usuário com seu produto;
  5. Pergunte sobre seus gostos e aversões;
  6. Faça perguntas abertas em vez de respostas sim ou não;
  7. Certifique-se de que the da entrevista seja dedicada ao usuário conversando com sua equipe ouvindo.

1.7. Exercícios de Construção de Empatia

Definição: Os Exercícios de construção de empatia servem para levar a equipe à mentalidade do usuário, usando o produto no qual o Design Sprint se concentra. Isso ajuda a equipe a desenvolver idéias que melhor atendam às necessidades do usuário.

Por exemplo, se o Design Sprint for para um aplicativo móvel, a equipe poderá usá-lo para concluir uma tarefa específica. Em seguida, a equipe reflete sobre sua experiência na escrita, prestando atenção especial aos pontos de dor encontrados, bem como a momentos de prazer.

Como fazer:

  1. Escolha uma tarefa crítica para o seu produto;
  2. Separe 30 min;
  3. Divida em grupos de 2 ou 3 pessoas;
  4. Conclua a tarefa e registre as observações;
  5. Compartilhe todas as observações com o grupo.

1.8. Mapeamento da Jornada do Cliente

Mapa da Jornada do Cliente
Mapa da Jornada do Cliente

Definição: O Mapeamento de Jornada do Cliente é um método que mapeia a experiência do usuário passo a passo à medida que ele encontra o espaço do problema ou interage com o produto. Ele permite que a equipe entre na mentalidade do usuário e ilumina pontos problemáticos, identificando oportunidades para criar experiências novas ou aprimoradas.

Os Mapas de Jornada costumam ser para um tipo específico de usuário, também conhecido como persona. Se houver muitos usuários ou jogadores envolvidos no espaço problemático do Design Sprint, vários Mapas de Jornada podem ser necessários, um para cada tipo de usuário.

Como iniciar um mapa de jornada depende de onde você está no seu ciclo do produto:

  • Se for um novo produto (ou estiver nos estágios iniciais do ciclo do produto), poderá explorar um determinado caso de uso para o seu produto e iniciar seu Mapa de Jornada com o ponto de entrada inicial do usuário em esse caso de uso.
  • Se você possui um produto existente e está mais adiantado no ciclo, poderá iniciar seu Mapa de Jornada quando o usuário for apresentado pela primeira vez ao produto, quando estiver pesquisando por ele ou quando estiver integrando e / ou configurando um conta.

Como fazer:

  1. Comece com a primeira etapa ou ponto de entrada do usuário em sua experiência com o produto
  2. Adicione cada etapa da jornada até que a meta do usuário seja atingia
  3. Inclua descrições para cada etapa e destaque os pontos problemáticos ao longo da jornada.
  4. Adicione também o que a persona esta sentido: frustação, raiva, felicidade, etc em cada etapa.

Etapa 2: Definir

Etapa 2 - Definir
Etapa 2 – Definir

Na etapa “Definir”, a equipe avalia tudo o que aprendeu na fase “Entender” para estabelecer o foco. Isso é feito definindo o contexto específico e os resultados desejados das possíveis soluções. A etapa termina escolhendo um foco específico para o seu Sprint, bem como metas, métricas de sucesso e sinais.

Existem vários métodos para ajuda-lo a Definir o foco que sera abordado, e alguns deles serão listados abaixo:

2.1. Métricas e Sinais de Sucesso

Definir um entendimento compartilhado das métricas de sucesso é uma etapa vital no Design Sprint para que a equipe efetivamente resolva problemas juntos. Sua equipe possui métricas ou sinais de sucesso acordados? Se sim, lembre a todos os objetivos. Caso contrário, use esse tempo para listar e concordar com métricas e sinais de sucesso.

  • Sinais. Estão relacionados à presença geral de um comportamento desejável.
  • Métrica. São saídas numéricas quantificáveis com relação ao comportamento desejado.

O Google geralmente usa o método HEART, que divide o processo de criação de métricas. Ele incentiva a consideração de cinco categorias ao desenvolver metas e métricas correspondentes. Essas categorias são: Felicidade, Engajamento, Aquisição, Retenção e Conclusão de tarefas.

  • Meta / Objetivo: Comece pensando no cenário geral: o que você está tentando ajudar os usuários a fazer? Que problema você está tentando resolver?
  • Sinal: Em seguida, considere que mudança no comportamento ou na opinião do usuário indicaria que você obteve êxito em seus objetivos. Pode haver vários sinais para cada um dos seus objetivos.
  • Métrica: Finalmente, determine como medir o tamanho de qualquer alteração no comportamento ou na opinião do usuário. Isso pode ser feito por meio de pesquisas ou análise de logs.
  • Exemplo: Adoção de alguma ferramenta
    • Meta / Objetivo -> Os usuários começam a usar o “pagamento inteligente” para pagar suas contas
    • Sinal -> Usuário clica na ação a pagar
    • Métrica -> Proporção de cliques na ação para pagar que resulta em uma fatura paga

2.2. Business Model Canvas

O Business Model Canvas é um modelo frequentemente usado na metodologia Lean Startup. Ele permite que as equipes considerem implicações importantes no processo de planejamento de negócios.

Business Model Canvas
Business Model Canvas

2.3. Principios de Design

Definição: Os princípios de design ajudam a alinhar sua equipe aos valores que orientarão suas decisões de design de produto e garantirão uma experiência consistente para seus usuários.

O estabelecimento de princípios como uma equipe ajudará durante todo o processo de desenvolvimento do produto a facilitar as revisões e decisões do projeto. Esse método deve ser usado durante a etapa “Definir” para garantir que sua equipe esteja aquecida e que já tenha um brainstorming confortável.

Os princípios que sua equipe seleciona devem ser sucintos, mas específicos, por exemplo, muitos produtos são eficientes, mas poucos são fáceis. Aqui estão vários bons princípios de design:

  • Sem esforço: facilita as coisas fáceis e as coisas difíceis possíveis.
  • Esclarecedor: usa várias fontes e sinais para antecipar necessidades e sugerir coisas surpreendentemente boas.
  • Atento: Pensado para todos os tipos de usuários.
  • Humilde: Aberto a feedback, aprende com o tempo.

2.4. O Caminho Dourado / Caminho de Ouro

Definição: Todo aplicativo possui vários caminhos de usuário. O Caminho Dourado (ou a principal jornada útil), é o conjunto de etapas principais que um usuário executa para encontrar o valor real de um produto. Esse caminho deve ser o padrão ideal e não se concentrar em exceções ou erros.

Dica: Para identificar o caminho de ouro do seu produto, pense em histórias.

Esse caminho deve ser fácil e sem esforço. Priorize o fluxo central do produto, não os fluxos secundários. As experiências secundárias podem ser chamadas de segmentos de suporte ou vermelhos. Alguns exemplos de tópicos vermelhos são: criar uma conta, editar um pedido, atualizar seu endereço.

A nomeação desse conceito pode variar em diferentes metodologias, mas a idéia central é a mesma: conhecer o caminho ideal do seu produto ajudará você a concentrar seu trabalho.

Como fazer:

  • Se o produto já existir, liste as possíveis histórias de usuário para usá-lo.
  • Se o produto ainda não existir, esboce o caminho ideal pelo novo produto, como você o entende. Cada etapa de cada história deve ser autônoma.
  • Destaque o caminho ideal através da história. Isso é conhecido como seu caminho de ouro.
  • Designe um membro da equipe para digitalizar o Caminho Dourado para uso posterior em seu sprint.

2.5. Crie um Press Release (do futuro)

Definição: Um Press Release (futuro) pode ajudar a concentrar a equipe no resultado desejado e colocar todos na mesma página. O Press Release é um comunicado de imprensa feito para anunciar algum produto e/ou serviço. No nosso contexto, ele é utilizado como uma ferramenta de alinhamento.

Como fazer:

Para começar a compor seu Press Release, responda a estas perguntas:

  • Como é chamado o seu produto?
  • O que está lançando especificamente neste dia (imaginário)?
  • Para quem é o seu produto?
  • Que dor do usuário você está alvejando?
  • Por que, com sua própria voz, você criou este produto?
  • Qual será a perspectiva do cliente?
  • O que torna este produto extraordinário?
  • Como seu cliente ideal descreveria a experiência do produto?

Com essas respostas, você pode começar a estruturar seu Press Release. Seu Press Release deve conter:

  • Estado do problema e definição do cliente;
  • Visão geral da solução e definição do cliente;
  • Detalhes da solução;
  • Por que fizemos isso;
  • Por que os clientes adoram;
  • Como os clientes começam a usá-lo;

Há também um estilo e tom de escrita esperados em um Press Release. Enquanto você estiver compondo, lembre-se destes indicadores:

  • Este é um formato de estrutura, não um exercício aberto de escrita criativa;
  • Escreva em idioma acessível, sem acrônimos;
  • Incorpore citações de pessoas reais, incluindo você;
  • Mantenha-o em uma página ou menos;
  • Tom positivo, não “finalmente resolvemos …” ou “agora isso não é ruim”;
  • Evita comparações competitivas, mas enfatize diferenciadores;
  • Pense em esboçar – um equilíbrio entre atraente e descartável

Etapa 3: Esboçar

Etapa 3 - Esboçar
Etapa 3 – Esboçar

Na etapa “Esboçar”, a equipe do Design Sprint gera e compartilha uma ampla gama de idéias. Você começará procurando inspiração, como soluções em espaços alternativos, e então, cada participante gerará idéias individualmente para consideração. A partir daí, a equipe reduzirá as idéias em grupo a um único esboço de solução bem articulado por pessoa.

Dica de leitura: existem diversas fontes de idéias para seu roadmap, e uma que eu particularmente gosto muito de utilizar, é o portal de idéias – com ele você consegue colher feedback direto de seus clientes e stakeholders.

Existem diversos metodos para esboçar suas idéias que serão listados abaixo:

3.1. Problema Comparável

Definição: O método Problema Comparável é um excelente aquecimento para a etapa “Esboçar”. O objetivo é encontrar idéias correlacionadas no mercado e apresentadas em um novo contexto (o seu / da sua empresa) ou combinadas com outras idéias.

Peça aos membros da equipe que pesquisem setores relacionados ou paralelamente ao seu projeto, e que analisem problemas comerciais semelhantes e suas soluções. Isso pode ser atribuído como lição de casa no final da etapa “Entender” ou concluído durante o Sprint.

Exemplo: se seu produto é café, observe como outras empresas descreveram ou categorizaram sua oferta de produtos para chocolate.

Como fazer:

  1. Procure idéias de outros setores ou áreas relacionadas ao seu problema comercial;
  2. Cada pessoa terá três minutos para compartilhar seus exemplos com o grupo.

3.2. Anotação de inicialização

Definição: A Anotação de Inicialização é um método que prepara a equipe para o Crazy 8 (ou outra metodologia de geração de esboço). A anotação de inicialização é o processo de revisar o que foi gerado, coletar pensamentos e preparar-se para esboçar idéias com base no conhecimento e nas oportunidades compartilhadas na etapa “Entender”. Ao dar à equipe um momento para se reagrupar, eles não se sentirão apressados e poderão traduzir suas idéias em forma visual nas próximas etapas.

Como fazer:

  1. Reserve um tempo para revisar as metas, os quadros de comunicações e os HMWs de todos
  2. Escreva uma lista de ideias que considere interessantes e que deseja explorar

3.3. Crazy 8

Definição: O Crazy 8 um exercício de esboço que desafia as pessoas a esboçar oito idéias distintas em oito minutos. O objetivo é ir além da sua primeira ideia, freqüentemente a menos inovadora, e gerar uma ampla variedade de soluções para o seu desafio.

Alguns membros da equipe sem formação em design podem achar esse método intimidador a princípio, portanto, é útil tranquilizar a todos que esses são esboços aproximados. Eles não precisam ser perfeitos ou bonitos – os esboços precisam apenas comunicar a ideia.

Dica: Se necessário, você pode até realizar uma sessão rápida do tutorial “como esboçar” antes de iniciar este exercício.

Também é importante lembrar que as idéias não precisam ser ótimas. Este exercício é sobre “acalmar o crítico interno” e dar aos nossos impulsos criativos espaço para florescer. Idéias estranhas, impossíveis e impraticáveis ​​geralmente dão lugar a idéias verdadeiramente inspiradas. É chamado Crazy 8’s por um motivo.

Como fazer:

  1. Pegue o seu papel e dobre-o em oito seções;
  2. Defina o cronometro por oito minutos;
  3. Cada membro da equipe esboça uma ideia em cada retângulo;
  4. Quando o cronômetro disparar, abaixe suas canetas.

3.4. Compartilhamento e Votação do Crazy 8

Depois que todos terminarem o exercício do Crazy 8, é hora de cada membro da equipe compartilhar as idéias que gerou e discutir com o grupo. Para não demorar muito, dê a cada pessoa aproximadamente 3 minutos para apresentar.

Depois que toda a equipe apresentar seus esboços, faça uma rodada de votação. Você ainda não vai escolher a ideia com a qual vai seguir. Em vez disso, você está eliminando esboços que não são viáveis ​​e / ou não ajudam o usuário.

Como fazer:

  1. Coloque os esboços de cada pessoa em uma parede ou quadro branco, um de cada vez, para que todos possam vê-los claramente ;
  2. Cada pessoa tem três minutos para conversar sobre as idéias que gerou e responder a quaisquer perguntas que outros colegas de equipe possam ter;
  3. Dê a cada membro da equipe três votos;
  4. A equipe terá cinco minutos para indicar as três idéias mais convincentes, votando nos esboços específicos (não no artigo inteiro);
  5. Não há problema em votar em seu próprio esboço ou colocar os três votos em uma ideia se você acha que é realmente a mais valiosa a ser seguido..

3.5. Esboço da Solução

Definição: O esboço da solução é um método usado para expandir uma ideia de solução.

Neste exercício, cada membro da equipe passa mais tempo articulando uma ideia na qual está mais interessado, independentemente das ideias mais populares identificadas nos esboços do Crazy 8. Não há problema em esboçar uma nova ideia ou uma combinação de idéias. Um esboço pode até incluir as idéias de outras pessoas.

O objetivo é criar uma idéia totalmente desenvolvida para a solução que é considerada a melhor. Cada membro da equipe cria seu próprio esboço contendo três quadros ou estados do conceito para ajudar a ilustrar como ele funciona, além de um título claro para ajudar as pessoas a lembrá-lo.

Como fazer:

  1. Selecione a ideia por conta própria ou de outras pessoas que você achar melhor ;
  2. Realize a ideia em um esboço detalhado;
  3. Use vários quadros, figuras e palavras em seu esboço. Isso o ajudará a comunicar seus pensamentos à equipe – 3 a 4 quadros.

Etapa 4: Decidir

Etapa 4 - Decidir
Etapa 4 – Decidir

Na etapa “Decidir”, a equipe do Design Sprint finaliza a direção ou o conceito a ser prototipado (etapa seguinte). Cada participante compartilhará seu esboço da solução e a equipe encontrará consenso em uma única idéia por meio de exercícios de tomada de decisão. A direção final terá como objetivo abordar o foco do Design Sprint.

Existem diversos métodos para te ajudar a decidir qual idéia seguir que serão listados abaixo.

4.1. Apresentação do Esboço da Solução

É comum iniciar a etapa “Decidir” de um Design Sprint, fazendo com que cada membro da equipe apresente seu esboço da solução ao grupo e discuta as features do conceito. Isso oferece uma oportunidade para a equipe entender melhor a solução pretendida e analisar as diferenças de idéias semelhantes. Para tornar isso eficiente, dê a cada pessoa um máximo de cinco minutos para apresentar.

Como fazer:

  1. Pendure os esboços de todos na parede da mesma forma que a arte é apresentada em uma galeria ou museu
  2. Cada pessoa tem três a cinco minutos para apresentar sua solução
  3. A equipe pode fazer perguntas ou discutir detalhes no esboço

4.2. Suposições e Perguntas

O método de “Suposições e Perguntas” envolve a criação de uma lista de suposições nas quais os esboços da solução se baseiam e a reformulação de suposições como perguntas. Isso ajuda a priorizar as perguntas a serem respondidas ou, em outras palavras, os problemas a serem resolvidos no Design Sprint para garantir que sua solução atenda às necessidades dos usuários.

Dica: Esse método segue a apresentação dos esboços da Solução

Exemplo:

  • Suposição: essa interface ativada por voz pressupõe que os usuários se sintam à vontade para falar com seu telefone.
  • Pergunta: Os usuários se sentem confortáveis falando ao telefone?

Como fazer:

  • Depois que cada pessoa apresentar seu esboço da solução, liste as suposições subjacentes aos conceitos como um grupo
  • Reponha as suposições como perguntas
  • Priorize as três principais perguntas que a equipe gostaria de responder com o Design Sprint

4.3. “Dot Vote”

Definição: O Dot Vote é um método para alcançar o consenso do grupo em torno de uma única idéia para abordar o foco do Design Sprint. Os participantes recebem 3 votos (geralmente sticker – podendo fazer pontinhos / dots no card para representar seu voto, por isso o nome).

Antes do início da votação, revise os critérios para selecionar uma ideia para protótipo. É útil lembrar à equipe o problema, a meta e os resultados da empresa, além de métricas de sucesso e perguntas de sprint. Se não for possível obter um consenso claro, use os outros métodos fornecidos nesta seção.

Como fazer:

  1. Pendure os esboços de todos na parede da mesma forma que a arte é apresentada em uma galeria ou museu
  2. Cada pessoa tem três minutos para apresentar sua solução;
  3. A equipe pode fazer perguntas ou discutir detalhes no esboço;
  4. Revise o problema comercial, as metas e as métricas de sucesso para que todos saibam quais são os critérios de votação e lembre à equipe que este é um voto decisivo;
  5. Dê a cada membro da equipe três votos.

4.4. Votação do Mapa de Calor

Definição: Como precursor de uma Dot Vote, a Votação por Mapas de Calor é um método para se concentrar nos features ou idéias que a equipe considera impactantes. Nesse método, os membros da equipe obtêm uma quantidade ilimitada de pontos menores e podem usar quantos pontos quiserem votar em features específicas em todos os esboços da solução (em vez de votar em um esboço inteiro). Isso deve ser feito rapidamente – não demore mais do que cinco minutos.

A intenção é criar um “Mapa de Calor” nos esboços que mostre quais características a equipe como um todo pensa que vale a pena prototipar. Isso geralmente é seguido por uma discussão sobre os features e, em seguida, uma rodada de votação por priorização.

Dica de leitura: Você pode usar nesse momento alguns dos frameworks de priorização de features disponíveis.

Como fazer:

  1. Use pontos menores (menores que os usados ​​no Dot Vote);
  2. Os membros da equipe podem usar quantos pontos forem necessários para votar em features do esboço específicos;
  3. Lembre à equipe que eles não estão votando em um esboço de solução inteiro, mas em features dos esboços;
  4. Como sempre, antes da votação, revise o problema comercial, as metas e as métricas de sucesso para que todos saibam quais são os critérios de votação. Lembre-se de que este é um voto decisivo.

4.5. Alternativa: Revisão e Votação Silenciosa

A “Revisão e Votação Silenciosa” é um método útil para uma equipe que geralmente fornece (sem querer) o poder de tomada de decisão à pessoa mais barulhenta da sala (engraçado que isso sempre foi o meu caso). Este exercício alternativo dá a cada membro da equipe a mesma voz.

Com essa abordagem, cada pessoa pendura seu esboço na parede e a equipe passa cinco minutos lendo e visualizando os esboços em silêncio. Em seguida, o facilitador discute cada esboço. Para que esse método seja eficaz, é importante dar a cada membro da equipe tempo suficiente na fase “Esboço” para criar esboços bem articulados que possam permanecer sozinhos sem explicação.

Como fazer:

  1. Pendure os esboços de todos na parede da mesma forma que a arte é apresentada em uma galeria ou museu;
  2. A equipe passa cinco minutos visualizando e lendo os esboços;
  3. O Sprint Master (pode ser o gerente de produto) lidera uma discussão sobre cada esboço, alocando três minutos por esboço;
  4. Revise o problema comercial, as metas e as métricas de sucesso; confirmar os critérios de votação; e lembre à equipe que este é um voto decisivo;
  5. Dê a cada membro da equipe três votos.

4.6. Matriz de Decisão

A matriz de valor vs complexidade
Exemplo de matriz de valor vs complexidade

Definição: Uma Matriz de Decisão (também conhecida como Valor vs Complexidade) é um método que ajuda a equipe a avaliar idéias com base em um conjunto de critérios específicos como o impacto no usuario vs o esforço para desenvolver

Esse é um método útil para implantar quando a equipe não conseguir chegar a um consenso claro com uma votação por pontos. A matriz é uma tabela ou diagrama simples e geralmente compara o impacto do usuário versus o esforço de implementação – idealmente, você deseja idéias de alto impacto / baixo esforço ou alto impacto / alto esforço.

Como fazer:

  1. Selecione os critérios mais úteis para avaliar suas idéias
    1. Por exemplo, se você estiver procurando um impacto por esforço, identifique o eixo Y (à esquerda) como “Impacto” com “Alto impacto” na parte superior do eixo e “Baixo impacto” na parte inferior
    2. Rotule o eixo X (inferior) como “Esforço” com “Esforço baixo” à esquerda e “Esforço alto” à direita
  2. Em grupo, plote todas as suas idéias nesses dois eixos, discutindo quais idéias se enquadram nas faixas de alto impacto / baixo esforço e alto impacto / alto esforço
  3. Depois que sua matriz for mapeada, remova as idéias de baixo impacto (baixo ou alto esforço) e vote novamente. Você sempre pode capturar as idéias em um documento para uma data posterior

4.7. Anote e Vote

“Anote e Vote” é um outro método útil para uma equipe que geralmente fornece maior poder de tomada de decisão para aquela pessoa com voz muito ativa. Semelhante ao método “Revisão Silenciosa e Votação”, este exercício alternativo dá a cada membro da equipe a mesma força nos comentarios.

Com essa abordagem, cada membro da equipe anota seu voto de esboço em um post-it e a compartilha, colocando-a na parede. Se ainda não houver um vencedor claro após a “Anote e Vote”, você pode dar a volta na sala e permitir que cada pessoa faça nosso voto entre as soluções vencedoras.

Se ainda não houver um vencedor claro, o facilitador pode ajudar a discutir onde estão as divergências e ajudar a criar consenso. (Esse geralmente é um dos papeis do gerente de produto em um time multidiscipinar).

Como fazer:

  1. Cada membro da equipe anota seu voto em um post-it.
  2. Coloque todos os votos em um quadro branco / parede.

4.8. “Rumble or All-In-One”

Definição: O método Rumble ou All-In-One (traduzindo livremente para: luta de proposta ou unir proposta) é útil quando há mais de um esboço de solução vencedor.

Decida em grupo se deseja combinar os vencedores em um único protótipo (All-In-One) ou desenvolva duas idéias diferentes e teste-as uma contra a outra (Rumble). Geralmente, é possível combinar várias idéias em um protótipo.

Lembre-se: se você escolher um Rumble, precisará considerar como apresentar as duas idéias opostas aos seus usuários. Reserve um tempo extra para escrever o script da entrevista de validação.


Etapa 5: Prototipar

Etapa 5 - Prototipar
Etapa 5 – Prototipar

Na etapa “Prototipar”, a equipe do Design Sprint trabalhará em conjunto para criar um protótipo do seu conceito. É quando muitas decisões são tomadas em torno do que exatamente será o conceito final. Você terá como objetivo criar um protótipo que seja real o suficiente para validar.

Você está criando o que precisa para tornar o protótipo real o suficiente para obter uma resposta autêntica de um usuário em potencial na etapa “Validar”. Isso significa mapear a experiencia e criar apenas as etapas que você deseja testar.

Você pode pensar em seu protótipo como um experimento para testar uma hipótese. Isso significa que você deve pensar criticamente sobre o que criará para obter o feedback necessário para validar ou invalidar sua hipótese.

5.1. Storyboard

Definição: Um Storyboard mapeia cada etapa da experiência que você deseja testar e esclarece as peças que você precisa para criar protótipo.

Nesse ponto, a equipe geralmente começa a debater aspectos do produto, alguns dos quais podem estar fora do escopo das perguntas e do protótipo do Sprint. Capte essas idéias para mais tarde, mas mantenha a equipe focada exatamente no que precisa ser construído para um teste bem-sucedido do usuário.

A escrita de script é importante nesta etapa, pois ajuda a alinhar o Storyboard à entrevista do usuário e esclarece a estrutura de que simulações ou experiências serão necessárias nos testes. O script também pode ajudar a criar um plano para a etapa “Validar”.

Como fazer:

  1. O facilitador desenha o Storyboard no quadro branco ou cartaz em uma grade;
  2. Estreite em quatro ou cinco momentos-chave que ajudarão a ilustrar a solução;
  3. Você não precisa esboçar todos os fluxos ou casos de uso de usuários. Apenas foque no que você precisa criar para obter feedback preciso do usuário;
  4. Mapeie o fluxo que você usará no script de entrevista do usuário;
  5. Descubra quais momentos podem ser difíceis e quais precisam ser bem definidos.

5.2. Atribuir tarefas

Atribuir Tarefas
Exemplo: Atribuir Tarefas

Durante a etapa “Prototipar”, ajuda “Dividir e Conquistar” ou seja, esigne funções para cada pessoa da equipe (criador, escritor, revisor, entrevistador etc.) e verifique se todos estão claros sobre o que estão fazendo. Por exemplo, o pesquisador e o gerente de projeto podem recrutar os participantes do teste enquanto o designer cria ativos e o engenheiro cria o protótipo.

Como fazer:

  1. Liste todas as tarefas que precisam ser concluídas. Por exemplo: simulação de criação, escrita, costura, revisão, roteiro para a entrevista, etc;
  2. Aloque cada tarefa a um participante do Sprint ou forme grupos de duas ou três pessoas;
  3. Mantenha todos envolvidos neste momento para impedir que as pessoas desapareçam;
  4. Programar sessões de validação de uso.

5.3. Ferramentas de Prototipagem

A metodologia Design Sprint pode ser usada para muitos problemas de negócios diferentes, não apenas para produtos digitais. As ferramentas de prototipagem que você escolher dependerão do que você decidir construir.Por exemplo, se for um serviço digital, você pode usar ferramentas como: Sketch, Adobe XD, Figma, InVision

Uma coisa importante a ser observada: não tente aprender uma nova ferramenta durante um Sprint. É muito mais eficaz usar a ferramenta com a qual você se sente mais confortável (ou o seu fabricante se sente mais confortável), mesmo que não seja exatamente o ajuste certo para sua saída.

Dicas para Prototipar: se você estiver fazendo um protótipo de um serviço digital, antes de iniciar busque por referencias em sites especializados como Dribbble, Behance e Pinterest, e crie um quadro de tudo que você encontrar.


Etapa 6: Validar

Etapa 6 - Validar
Etapa 6 – Validar

Na etapa “Validar”, a equipe do Design Sprint colocará seu conceito para os os usuários testarem e coletará feedback e, se relevante, conduzirá análises de stakeholders e de viabilidade técnica. Você encerrará seu Sprint com um conceito validado – ou um conceito inválido para melhorar. De qualquer maneira, você progrediu.

Existem diversos métodos para te ajudar a validar suas idéias que serão listados abaixo.

6.1. Estudo de Usabilidade

Definição: O Estudo de usabilidade é um método útil para identificar problemas de usabilidade e determinar a satisfação do usuário com o protótipo do produto. Isso envolve observar o usuário tentando concluir uma tarefa ou conjunto de tarefas enquanto usa o produto. Normalmente, o usuário é apresentado a diferentes cenários e pede para pensar em voz alta enquanto tenta concluir as tarefas.

Exemplos de perguntas que este método pode responder:

  • A interface do usuário fornece informações suficientes para iniciar uma tarefa específica?
  • Como os usuários executam tarefas em uma nova interface do usuário?
  • Um elemento pode ser descoberto?

Como fazer:

  1. Recrute 5 participantes (ou uma amostra que considerar relevante – só não pode ser poucas pessoas);
  2. Escolha uma sala para a entrevista e uma sala separada para os observadores; (você pode ficar observando de dentro da sala caso não consigo uma outra espelhada)
  3. Apresente os participantes e defina os parâmetros para a entrevista. Você pode usar um NDA ou algum tipo de contrato para proteger suas informações pessoais
  4. Determine como documentar o teste. Se você optar por gravar a sessão, não deixe de obter a aprovação dos participantes.
  5. Tomar notas escritas é uma opção

6.2. Passo a Passo Cognitivo

Um Passo a passo cognitivo (CW) é um de inspeção de usabilidade que enfatiza as tarefas mais frequentes realizadas por usuários novos ou pouco frequentes. Em uma CW, os especialistas em usabilidade avaliam o produto concluindo uma variedade de tarefas usando duas perguntas:

  • O usuário saberá o que fazer nesta etapa?
  • Se o usuário fizer a coisa certa, eles saberão que fizeram a coisa certa e estão progredindo em direção à sua meta?

A idéia é avaliar o produto em detalhes no nível da tarefa (em vez de holisticamente). Exemplos de quando você configura um Passo a Passo Cognitivo:

  • Os usuários podem identificar como concluir uma tarefa?
  • Os usuários podem mesclar contatos com êxito em um aplicativo?

Como fazer isso:

  1. Escolha as tarefas. Determine o nível de detalhe que você deseja usar para cada tarefa e aloque tempo de acordo. (O nível de detalhe depende do produto e das perguntas da pesquisa).
  2. Crie um “caminho de ouro”, uma lista de todas as ações necessárias para concluir a tarefa. Pode ser necessário trazer os participantes de volta a esse caminho, se eles se desviarem dele.
  3. Convide os participantes (pessoal da UX e possivelmente outros membros da equipe) para uma reunião e faça o passo a passo em um ambiente de grupo. Usando as perguntas como base, o especialista em usabilidade
    1. Documenta como cada participante descreve,
    2. Como eles completariam a tarefa.
  4. O moderador deve fazer as duas perguntas antes, durante e depois de cada tarefa.
  5. Se um problema for encontrado, anote-o e continue esse processo até que todas as tarefas sejam concluídas com o nível de detalhe que você determinou no início

6.3. Review dos Stakeholders

O Review dos Stakeholders é um método usado para confirmar a adesão do protótipo aos Stakeholders. É ideal que os stakeholders participem de todo o Design Sprint, embora nem sempre seja possível. Nesse cenário, convide-os por trinta minutos (nessa etapa) para fornecer feedback sobre os protótipos ou conceitos esboçados anteriormente.

Como fazer:

  1. Programe a sessão de review o mais cedo possível para garantir que o seu público possa ajustá-la ao calendário;
  2. Se você estiver agendando a revisão no final do Sprint, programe-a após as Sessões do Usuário para compartilhar os resultados e ajudar o interessado a entender o feedback do usuário;
  3. Considere criar uma apresentação dos protótipos e feedback do usuário com antecedência para ajudar a fazer a revisão sem problemas.

6.4. Review Técnico

Semelhante à Revisão dos stakeholders, a Revisão Técnica é um método utilizado para garantir a adesão do engenheiro ou líder técnico do seu produto. Como geralmente é dificil que os responsavel (alguem) técnico participe de todo processo, convide o engenheiro ou o líder técnico para participar dessa etapa com objetivo de fornecer feedback sobre os protótipos ou conceitos esboçados antecipadamente, especificamente em relação a viabilidade técnica.

Como fazer:

  1. Programe um horário com antecedência para que seu engenheiro / especialista possa ajustá-lo ao calendário;
  2. Convide-os a comparecer pessoalmente e participar de entrevistas com usuários ou estudos de usabilidade;
  3. Considere criar uma apresentação dos protótipos e feedback do usuário com antecedência para ajudar a fazer a revisão sem problemas.

6.5. Conclusão do Sprint: Resumo e Próximas Etapas

Depois de concluir as sessões de validação, reúna a equipe para revisar as descobertas. Crie uma apresentação visual das sessões de validação ou compile os resultados em um documento. O importante é que a equipe analise as descobertas em conjunto para absorver os aprendizados e discutir as próximas etapas do projeto.

Todo Design Sprint deve ter aprendizados acionáveis ​​que levam à próxima rodada de desenvolvimento de produtos.

Um Design Sprint pode ter os seguintes resultados:

  • Uma falha eficiente: os protótipos não atingiram o alvo, mas você aprendeu alguma coisa (ou muitas coisas) e salvou sua equipe de quatro a seis meses de trabalho na criação do produto errado. Você pode querer executar um Sprint de acompanhamento.
  • Um sucesso imperfeito: algumas idéias atenderam às necessidades do usuário, mas não todas. Você aprendeu algo e agora pode iterar e testar novamente.
  • Uma vitória épica: o conceito atendeu às necessidades do usuário; eles foram capazes de concluir tarefas facilmente e se envolveram com todos os features que você mapeou. Você está pronto para implementar!

Fechando o Sprint. A equipe trabalhou muito, gerou uma ampla gama de idéias e aprendeu com seus usuários. O lider da Sprint deve reconhecer todo esse trabalho árduo e comemorar os aprendizados que a equipe alcançou. Um círculo de fechamento é uma boa maneira de reunir todos.

Aqui você pode pedir às pessoas que compartilhem idéias, o que elas tirarão da experiência e dê às pessoas uma sensação de realização. E talvez discuta qual problema você deseja enfrentar a seguir!


Conclusão

A metodologia do Design Sprint desenvolvido pelo Google levou em consideração os mais diversos modelos e cultura de UX existentes no mercado. Ele é uma bala de prata? Não. Cada processo, cada etapa e método listados acima tem como objetivo facilitar a vida do time de produto a desenvolver melhores produtos.

O modelo das 7 etapas (ou 3, ou 5, dependendo da situação atual do seu time e da empresa) é flexuvel e permite ser adaptado em diferentes objetivos e culturas organizacionais.O Design Sprint alinha rapidamente as equipes sob uma visão compartilhada com objetivos e entregas claramente definidos.

Ele, assim como outros processos, é uma ferramenta para desenvolver uma hipótese, prototipar uma idéia e testá-la rapidamente com o mínimo de investimento possível em um ambiente tão real quanto possível. E como todo proceso de design, é somente uma etapa do que deve ser feito em uma empresa de sucesso.

Existem diversas outras tarefas a serem feitas, como: montagem de sua equipe de produto, contrataç˜åo dos melhores colaboradores, criação do roadmap do produto, priorização de features, dente muitas outras atividades! Não se esqueça disso!


O Design Sprint não é o único processo de design existente. Atualmente, existem 3 grandes processos utilizados pelas principais equipes de design, são esses: Double Diamond, Design Thinking e Design Sprint. Mas lembre-se: não existe o “melhor processo”, mas sim aquele framework que vai atender você, sua equipe, o desafio que esta enfrentando.

Minha dica final: saiba quando usar cada um dos processos e o melhor para sua equipe. (E lembre-se de experimentar cada um deles).