Design Thinking: entenda como funciona o modelo

Design Thinking: entenda como funciona o modelo

O Design Thinking é um processo de design iterativo utilizando pela maioria das grandes empresas, no qual procuramos entender o usuário, desafiar suposições e redefinir problemas na tentativa de identificar estratégias e soluções alternativas.

É uma maneira de pensar e trabalhar, bem como uma coleção de métodos práticos, divididos em 5 etapas: Empatizar, Definir, Idealizar, Prototipar e Testar. Essas etapas podem ser alternados, conduzidos simultaneamente e repetidos várias vezes para chegar nas melhores soluções.


O Design Thinking não é uma propriedade exclusiva dos designers – todos os grandes inovadores da literatura, arte, música, ciência, engenharia e negócios o praticaram. Então, por que chamá-lo Design Thinking?

Os processos de trabalho dos designers podem nos ajudar a extrair sistematicamente, ensinar, aprender e aplicar essas técnicas centradas no homem para resolver problemas de uma maneira criativa e inovadora – em nossos projetos, em nossos negócios, em nossos países, em nossas vidas.

Algumas das principais marcas do mundo, como Apple, Google, Samsung e GE, adotaram rapidamente a abordagem Design Thinking, e ele já está sendo ensinado nas principais universidades do mundo, incluindo d.school, Stanford, Harvard e MIT. Mas você sabe o que é Design Thinking? E por que é tão popular?

O que é o Design Thinking?

Design Thinking
Design Thinking

O Design Thinking é um processo de design no qual procuramos entender o usuário, desafiar suposições e redefinir problemas na tentativa de identificar estratégias e soluções alternativas que podem não ser instantaneamente aparentes com o nosso nível inicial de entendimento. É uma maneira de pensar e trabalhar, bem como uma coleção de métodos práticos.

O Design Thinking fornece uma abordagem baseada em solução para resolver problemas

O Design Thinking gira em torno de um profundo interesse em desenvolver uma compreensão das pessoas para as quais estamos projetando os produtos ou serviços. Isso nos ajuda a observar e desenvolver empatia com o usuário alvo. Ele nos ajuda no processo de questionar o problema –> questionar as suposições –> questionar as implicações.

O Design Thinking é extremamente útil para resolver:

  • problemas mal definidos ou desconhecidos;
  • reestruturando o problema de maneira centrada no ser humano;
  • criando muitas idéias em sessões de brainstorming;
  • adotando uma abordagem prática de experimentacão contínua: Esboçar, Prototipar, Testar e Experimentar conceitos e idéias.

As origens do Design Thinking

Tanto a revolução industrial quanto a Segunda Guerra Mundial ultrapassaram os limites do que pensávamos ser tecnologicamente possível. Engenheiros, arquitetos e designers industriais começaram a convergir para as questões da solução coletiva de problemas, impulsionadas pelas mudanças sociais significativas que ocorreram na época. O design thinking surgiu, desse caos dos anos 50 e 60 em diante.

O cientista cognitivo e ganhador do Prêmio Nobel Herbert A. Simon foi o primeiro a mencionar o Design Thinking como uma maneira de pensar em seu livro de 1969, The Sciences of the Artificial. Depois, ele contribuiu com muitas idéias ao longo dos anos 70, que agora são consideradas como princípios do design thinking.

A partir da década de 1970, o Design Thinking começou a combinar as necessidades humanas, tecnológicas e estratégicas de nossos tempos e se desenvolveu progressivamente ao longo das décadas para se tornar a principal metodologia de inovação que é hoje, ganhando terreno em uma ampla gama de indústrias.

Por que o Design Thinking é tão importante no mundo de hoje?

Nas últimas décadas, tornou-se crucial o desenvolvimento e o aprimoramento de habilidades que nos permitam entender e agir em rápidas mudanças em nosso ambiente e comportamento. O mundo tornou-se cada vez mais interconectado e complexo, e o Design Thinking oferece um meio de lidar com toda essa mudança de uma maneira mais centrada no ser humano.

O Design Thinking nos oferece um meio de pensar fora da caixa e também aprofundar um pouco a resolução de problemas, ajudando os designers a realizar o tipo certo de pesquisa, criar protótipos e testar produtos e serviços para descobrir novas maneiras de atender às necessidades dos usuários.

O Design Thinking melhora o mundo à nossa volta todos os dias devido à sua capacidade de gerar soluções inovadoras de maneira inovadora e disruptiva. Mas ele é mais do que apenas um processo, ele abre uma maneira totalmente nova de pensar e oferece uma coleção de métodos práticos para ajudá-lo a aplicar essa nova mentalidade. (Vamos falar sobre esses metodos a seguir).

Pensamento “Fora da Caixa”

O Design Thinking é frequentemente referido como “fora da caixa”, pois os designers estão tentando desenvolver novas formas de pensar que não respeitam os métodos dominantes ou mais comuns de solução de problemas.

Um elemento do pensamento fora da caixa é questionar suposições anteriores – isto é, tornar possível provar se são válidas ou não. Depois de questionarmos e investigarmos as condições de um problema, o processo de geração de soluções nos ajudará a produzir idéias que refletem as restrições e facetas genuínas desse problema específico.

Um elemento do pensamento fora da caixa é questionar suposições anteriores

O processo de design geralmente envolve vários grupos diferentes de pessoas em diferentes departamentos; por esse motivo, pode ser difícil desenvolver, categorizar e organizar idéias e soluções de problemas. Uma maneira de manter um projeto de design no caminho certo e organizar as idéias principais é usar uma abordagem de Design Thinking.

Dica de leitura: qual o papel do gerente de produto em um time multidisciplinar.

Ciência e Racionalidade no Design Thinking

Algumas das atividades científicas incluem:

  1. Análise de como os usuários interagem com os produtos
  2. Investigação das condições em que operam
    • pesquisando as necessidades dos usuários;
    • reunindo experiências de projetos anteriores;
    • considerando as condições presentes e futuras específicas do produto;
    • testando os parâmetros do problema;
    • testando a aplicação prática de soluções alternativas de problemas.

Ao contrário de uma abordagem exclusivamente científica, na qual a maioria das qualidades, características, etc. conhecidas do problema são testadas para chegar a uma solução do problema, as investigações do Design Thinking incluem elementos ambíguos do problema para revelar parâmetros previamente desconhecidos e descobrir estratégias alternativas.

Depois de chegar a uma série de possíveis soluções de problemas, o processo de seleção é sustentado pela racionalidade: os designers são incentivados a analisar e falsificar essas soluções de problemas, para que possam chegar à melhor opção disponível para cada problema ou obstáculo identificado durante cada fase do processo de design.

A natureza de gerar idéias e soluções no Design Thinking significa que essa abordagem geralmente é mais sensível e interessada no contexto em que os usuários operam e nos problemas e obstáculos que eles podem enfrentar ao interagir com um produto. O elemento criativo do Design Thinking é encontrado nos métodos usados ​​para gerar soluções de problemas e insights sobre práticas, ações e pensamentos de usuários reais.


As 5 etapas do Design Thinking

Design Thinking
Design Thinking

Vamos nos concentrar no modelo de Design Thinking de cinco estágios proposto pelo Instituto de Design Hasso-Plattner em Stanford. A compreensão desses cinco estágios permitirá que qualquer pessoa aplique os métodos do Design Thinking para resolver problemas complexos que ocorrem ao nosso redor – em nossas empresas, em nossos países e até mesmo na escala do nosso planeta. Os cinco estágios são:

  1. Empatizar – pesquise as necessidades de seus usuários.
  2. Definir – informar as necessidades e os problemas de seus usuários.
  3. Idealizar – desafie suposições e crie idéias.
  4. Prototipar – comece a criar soluções.
  5. Testar – experimente suas soluções.

Etapa 1: Empatizar

Etapa 1: Empatizar
Etapa 1: Empatizar

O primeiro estágio do processo de Design Thinking envolve o desenvolvimento de um senso de empatia com as pessoas para as quais você está projetando, para obter insights sobre:

  • O que eles precisam;
  • O que querem;
  • Como se comportam;
  • Sentem e pensam;
  • Por que eles demonstrar tais comportamentos, sentimentos e pensamentos ao interagir com produtos;

Para ganhar empatia com as pessoas, nós – designers ou gerentes de produto, frequentemente as observamos em seu habitat natural passivamente ou nos envolvemos com elas em entrevistas. Além disso, devemos tentar nos imaginar no ambiente desses usuários, ou “nos colocar no lugar deles”, a fim de obter uma compreensão mais profunda de suas situações.

A empatia com os usuários é um componente essencial do processo; ignorar os benefícios de aprender com os outros é esquecer o que realmente é o Design Thinking.

Existem várias metodos à nossa disposição para nos permitir criar empatia com nossos usuários. Cada método tenta aprimorar o entendimento da equipe de design sobre seu usuário e mercado alvo e avaliar exatamente o que os usuários precisam e desejam de seus produtos.

Os métodos de observação não apenas nos permitem coletar dados brutos, estatísticas e dados demográficos; eles também oferecerão oportunidades para que possamos extrair idéias que podemos aplicar ao projetar uma solução.

Nas seções a seguir, irei descrever alguns métodos do d.school Bootcamp Bootleg que permitirão que você tenha empatia com seus usuários.

1.1. Assumindo a Mentalidade de um Iniciante

Se queremos simpatizar com os usuários, devemos sempre tentar adotar a mentalidade de um iniciante. O que isso significa é que, como designers, devemos sempre fazer o possível para deixar nossas próprias suposições e experiências para trás ao fazer observações.

Nossas experiências de vida criam suposições dentro de nós, que usamos para explicar e entender o mundo ao nosso redor. No entanto, esse mesmo processo afeta nossa capacidade de simpatizar de maneira real com as pessoas que observamos.

Como deixar completamente de lado nossas suposições é impossível, por isso devemos constantemente e conscientemente nos lembrar de assumir a mentalidade de um iniciante. É útil que você sempre se lembre de nunca julgar o que observa, mas de questionar tudo – mesmo que você pense que sabe a resposta – e realmente ouvir o que os outros estão dizendo.

1.2. Perguntar “O quê? Quão? Por quê?”

As atitudes dos designers de UX em relação ao seu trabalho decorrem de curiosidade natural, comportamento inquisitivo e avaliação crítica constante de tudo o que encontram. Procurar os fatores e motivos subjacentes que orientam o comportamento e as necessidades dos usuários é o que leva ao design bem-sucedido.

Ao fazer as três perguntas – O quê? Quão? Por quê? – podemos passar de observações concretas, livres de premissas, para motivações mais abstratas, direcionando as ações que observamos. Por exemplo: Durante nossas observações, podemos encontrar separadamente o registro de “O que”, “Como” e “Por que” da observação única de uma pessoa.

  • “O que”: registramos os detalhes (não suposições) do que aconteceu.
  • “Como”: analisamos como a pessoa está fazendo o que está fazendo (está fazendo muito esforço? Essa pessoa está sorrindo ou franzindo a testa?).
  • “Por que”: fazemos suposições educadas sobre as motivações e emoções da pessoa. Essas motivações, podemos testar com os usuários.

1.3. Estudos Baseados em Fotos e Vídeos dos Usuários

Fotografar ou gravar usuários-alvo, pode ajudá-lo a descobrir as necessidades que as pessoas têm das quais podem ou não estar cientes. Ele pode ajudar a orientar seus esforços de inovação, identificar os usuários finais certos para os quais projetar e descobrir emoções que orientam os comportamentos.

Nos estudos com câmeras, os usuários são fotografados ou filmados:

  • em um ambiente natural;
  • durante as sessões com a equipe de design ou consultores que você contratou para coletar informações.

Como fazer:

  1. Identifique um grupo de pessoas que possuem certas características que são representativas do seu público-alvo.
  2. Você os grava enquanto eles estão enfrentando o problema que pretende solucionar.
  3. Posteriormente, adicione as coisas que as pessoas disseram, sentimentos que foram evocados e comportamentos que você identificou.
  4. Compartilhe o resultado com o resto da sua equipe.

1.4. Anotações Pessoais dos Usuários

Nesse método, você entrega a câmera aos usuários e fornece instruções, nomeadamente para tirar fotos ou gravar em vídeo suas atividades durante um período especificado. A vantagem é que você não interfere ou perturba os usuários com sua presença pessoal, mesmo que eles se adaptem e alterem um pouco o comportamento normal, pois sabem que você assistirá ao vídeo ou verá o diário fotográfico mais tarde.

De maneira semelhante ao uso de personas, ao envolver pessoas reais, obtemos inestimáveis experiências e histórias pessoais que mantêm em mente o aspecto humano do design durante todo o processo.

Como fazer:

  1. Identifique um grupo de pessoas que possuem certas características que são representativas do seu público-alvo.
  2. Entregue cameras ou cadernetas para que eles gravem seu dia a dia utilizandoo serviço.
  3. Reuna as gravacões e compartilhe com sua equipe.

1.5. Entrevistas com Usuários

As entrevistas individuais podem ser uma maneira produtiva de se conectar com pessoas reais e obter insights. Conversar diretamente com as pessoas para quem você está projetando pode ser a melhor maneira de entender necessidades, esperanças, desejos e metas.

Os benefícios são semelhantes aos estudos baseados em vídeo e câmera, mas as entrevistas geralmente são estruturadas, e os entrevistadores geralmente têm um conjunto de perguntas que desejam fazer aos entrevistados.

Por isso, as entrevistas oferecem a intimidade pessoal e a franqueza de outros métodos de observação, enquanto permitem à equipe de design direcionar áreas específicas de informação para direcionar o processo.

Como fazer:

  1. Reuna membros da equipe para fazer um brainstorm e gerar perguntas que serão perguntadas aos usuários
  2. Crie temas ou tópicos em torno das perguntas da entrevista, para que possam fluir sem problemas de um para outro.
  3. Identifique um grupo de pessoas que possuem certas características que são representativas do seu público-alvo.
  4. Você pode fazer as perguntas com mais de um individuo ou um por vez (eu recomendo um por vez).
  5. Grave e anote as entrevistas para compartilhar com sua equipe.

1.6. Analise os “Usuários Extremos”

Grafico representativo do Usuario Extremo
Exemplo:
Grafico (representativo) de Usuario Extremo

O que é um usuario extremo: Você vai perceber que são as circunstâncias envolvidas. Um exemplo básico é um carrinho de compras de supermercado e um comprador com cinco crianças muito pequenas no reboque – há duas cadeiras dobráveis ​​no carrinho, mas as outras crianças (que também são jovens demais para andar) devem ir a algum lugar. Nosso comprador é, portanto, um usuário extremo do design do carrinho de compras.

Ao focar nos usuários extremos, você descobrirá que os problemas, necessidades e métodos de resolução de problemas aumentam.

  • Identificar os extremos da sua base de usuários em potencial;
  • Se envolver com esse grupo para estabelecer sentimentos, pensamentos e comportamentos
  • Analisar as necessidades que você pode encontrar em todos os usuários.

Se você conseguir agradar um usuário extremo, certamente vai manter o usuario básico feliz. Por outro lado, é importante observar que o objetivo de se envolver com usuários extremos não é desenvolver soluções para esses usuários, mas peneirar problemas que os usuários comuns podem ter problemas para expressar.

Em muitos casos, as necessidades de usuários extremos tendem a se sobrepor às necessidades da maioria da população. Portanto, embora você não consiga manter todos felizes o tempo todo com seu design, certamente pode melhorar as chances de que isso não frustre os usuários.

1.7. Empatia Análoga

O uso de analogias pode ajudar a equipe de design a desenvolver novos insights. Ao comparar um domínio com outro, é possivel conjurar soluções diferentes que não necessariamente viriam à mente ao trabalhar dentro das restrições de uma disciplina.

Exemplo: o procedimento altamente estressante e sensível ao tempo de operar um paciente em uma sala de emergência de um hospital pode ser análogo ao processo de reabastecimento e substituição dos pneus de um carro de corrida em um pit stop.

Como fazer:

  1. Selecione várias soluções de outros dominios. Exemplo: se seu problema é um trabalho de equipe, selecionar dominios onde o trabalho de equipe também seja importante.
  2. Comparar seu problema e outro em um campo diferente;
  3. Crie um ‘painel de inspiração’ com anotações e imagens e foque em aspectos semelhantes entre várias áreas.

1.8. Compartilhar Histórias

Cada pessoa em uma equipe de design coletará informações diferentes, terá pensamentos diferentes e apresentará soluções diferentes. Por esse motivo, você deve compartilhar as melhores historias que encontrou para coletar todas as pesquisas dos membros da equipe, de estudos de campo, entrevistas etc.

Ao compartilhar as histórias que cada membro observou, a equipe pode acelerar o progresso, desenhar significado das histórias e capturar detalhes interessantes do exercicio de observação.

Como fazer:

  1. Após a etapa de entrevista e observação, reuna todos os participantes do processo.
  2. Lembre a todos sobre o problema que estão tentando resolver.
  3. Cada participante deve selecionar 3 historias (no máximo) sobre o que investigou e contar para todos da equipe
  4. Limite o tempo para cada um em 5 minutos.

As pessoas pensam que as histórias são moldadas por pessoas. Na verdade, os produtos são moldados pelas histórias que as pessoas contam sobre eles.

Terry Pratchett

1.9. Bodystorm

Definição: Bodystorming é o ato de experimentar fisicamente uma situação, a fim de mergulhar completamente no ambiente dos usuários. Isso requer uma quantidade considerável de planejamento e esforço, pois o ambiente deve ser preenchido com os artefatos presentes no ambiente do mundo real e a atmosfera / sensação geral deve representar com precisão as configurações dos usuários.

O bodystorming coloca a equipe no lugar dos usuários, aumentando assim os sentimentos de empatia, a fim de encontrar as soluções mais adequadas. Ter essa experiência da ‘vida real’ servirá como ponto de referência para mais adiante no processo, permitindo que paremos e nos perguntemos: “Lembra quando tentamos ser o usuário? Como essa coisa nova se encaixaria nisso?


Etapa 2: Definir

Etapa 2 - Definir
Etapa 2 – Definir

Uma parte integrante do processo de Design Thinking é a definição de uma declaração de problema significativa e acionável, na qual o designer concentrará na solução. Essa talvez seja a parte mais desafiadora do processo de Design Thinking, pois a definição de um problema exigirá que você sintetize suas observações sobre seus usuários desde o primeiro estágio do processo.

Quando você aprender a dominar a definição do seu problema ( ou declaração do problema) ele melhorará bastante o processo e o resultado do Design Thinking. Por quê? Uma ótima declaração de problema orientará o trabalho de você e de sua equipe e iniciará o fase “Idealizar” na direção certa – trazendo clareza e foco ao processo de design.

Mas antes de abordarmos o que faz um grande problema, é útil primeiro entender a relação entre análise e síntese pela qual muitos pensadores de design passarão em seus projetos.

  • A análise consiste em dividir conceitos e problemas complexos em componentes menores e mais fáceis de entender. Fazemos isso, por exemplo, durante a primeira etapa do processo de Design Thinking, a etapa “Empatizar”, quando observamos e documentamos detalhes relacionados aos nossos usuários.
  • A síntese, por outro lado, envolve reunir de forma criativa o quebra-cabeça para formar idéias inteiras. Isso acontece durante o estágio “Definir”, quando organizamos, interpretamos e entendemos os dados que reunimos para criar uma declaração de problema.

Embora a análise ocorra durante o estágio “Empatizar” e a síntese ocorra durante o estágio “Definir”, elas não acontecem apenas nesses estágios – a análise e a síntese geralmente acontecem consecutivamente em todas as etapas do processo.

Os designers geralmente analisam uma situação antes de sintetizar novos insights e depois analisam suas descobertas sintetizadas mais uma vez para criar sínteses mais detalhadas.

Uma declaração de problema é importante para um projeto de Design Thinking, porque além de guiar sua equipe, ela também cria um senso de possibilidade e otimismo que permite aos membros da equipe desencadear idéias na etapa Ïdealizar” (Etapa seguinte).

Uma boa declaração do problema deve ter as seguintes características:

  • Centrado no ser humano. Isso requer que você enquadre sua declaração de problema de acordo com usuários específicos, suas necessidades e os conhecimentos adquiridos por sua equipe na fase “Empatizar”. A declaração do problema deve ser sobre as pessoas que a equipe está tentando ajudar, em vez de focar na tecnologia, retornos monetários ou especificações do produto.
  • Amplo o suficiente para liberdade criativa. Isso significa que a declaração do problema não deve se concentrar (muito) em um método específico referente à implementação da solução. A declaração do problema também não deve listar os requisitos técnicos, pois isso restringiria desnecessariamente a equipe e os impediria de explorar áreas que poderiam trazer valor e percepção inesperados ao projeto.
  • Estreito o suficiente para torná-lo administrável. Por outro lado, uma declaração de problema como “Melhore a condição humana” é muito ampla e provavelmente fará com que os membros da equipe se sintam facilmente assustados. As declarações de problemas devem ter restrições suficientes para tornar o projeto gerenciável.

Dica: Tente iniciar a declaração do problema com um verbo, como “Criar”, “Definir” e “Adaptar”, para tornar o problema mais orientado para a ação. Segue os metodos mais conhecidos para você fazer uma declaração de problema:

2.1. Agrupamento por Afinidade

No Agrupamento por Afinidade os designers agrupam suas observações e descobertas em um único local, para criar uma colagem de experiências, pensamentos, insights e histórias. Dessa forma é possivel estabelecer conexões entre esses elementos individuais, para conectar os pontos e desenvolver insights novos e mais profundos, que ajudam a definir o (s) problema (s) e desenvolver soluções em potencial. Em outras palavras: passa da análise para a síntese.

2.2. Mapeamento de Empatia

Mapa de Empatia
Mapa de Empatia

Um Mapa de Empatia consiste em quatro quadrantes dispostos em um quadro, papel ou mesa, que refletem as quatro características principais que os usuários demonstraram / possuíam durante a fase de observação.

Os quatro quadrantes se referem ao que os usuários Dizem, Fazem, Pensam e Sentem. Determinar o que os usuários disseram e fizeram é relativamente fácil; no entanto, determinar o que eles pensavam e sentiam é baseado na observação cuidadosa de como eles se comportaram e responderam a certas atividades, sugestões, conversas etc.

Como fazer:

  1. Reuna sua equipe e materiais – Você vai precisar de um quadro branco ou uma impressão do template acima, e post-it.
  2. Reuna as pesquisas que foram feitas previamente, como entrevistas, pesquisas, estudo de campo, etc.
  3. Peça que cada participante comece a escrever em post-it suas impressões e irem adicionando em cada quadrante.
  4. Quando todos tiverem adicionado suas opiniões, agrupe os post-its relacionados em categorias. (no próprio mapa de empatia).

Dica de leitura:Saiba tudo sobre o mapa de empata e como criar o seu

2.3. Ponto de Vista – Declaração do Problema

Um ponto de vista (POV) é uma declaração de problema significativa e acionável, que permitirá que você idealize de maneira orientada a objetivos. Seu POV captura sua visão de design, definindo o desafio CERTO a ser abordado nas sessões de ideação, que orientará o restante do seu trabalho de design.

Você articula um ponto de vista combinando esses 3 elementos:

  • Usuário: seu conhecimento sobre o usuário para o qual está projetando;
  • Necessidade: as necessidades dele;
  • Insight: os conhecimentos que você descobriu em sua pesquisa ou na etapa “Empatizar”
Declaração do Problema
Declaração do Problema

2.4.Perguntas “How Might We” (Como Nós Podemos)

Quando você define seu desafio de design em um POV, pode começar a gerar idéias para solucionar seu desafio. Você pode começar a usar o seu POV fazendo uma pergunta específica, começando com: “Como nós podemos” ou “De que maneira podemos”.

Perguntas sobre “como podemos” (HMW) são perguntas que têm o potencial de desencadear sessões de ideação. Eles devem ser amplos o suficiente para uma ampla variedade de soluções, mas estreitos o suficiente para que soluções específicas possam ser criadas para eles. As perguntas “Como nós podemos” devem se basear nas observações que você coletou na etapa “Empatizar” do processo.

Por exemplo, você observou que os jovens tendem a não assistir programas de TV em casa, algumas perguntas que podem orientar e estimular sua sessão de idéias podem ser:

  • Como podemos tornar a TV mais social, para que os jovens se sintam mais envolvidos?
  • Como podemos permitir que programas de TV sejam assistidos em qualquer lugar, a qualquer hora?
  • Como podemos tornar a TV em casa mais emocionante?

As perguntas do HMW abrem para sessões de Ideação, nas quais você explora idéias, o que pode ajudá-lo a resolver seu desafio de design de maneira inovadora.

2.5. Escada “Porque-Como”

Durante o estágio “Definir”, os designers procuram definir o problema e geralmente perguntam o “porquê” para avançar para o topo da chamada “Porque-Como escada” (Why-How Ladder), onde o objetivo final é descobrir “como” você pode resolver um ou mais problemas.

As perguntas do tipo “Como” podem nós ajudar a passar do estágio “Definir” para o próximo estágio (Idealizar) no processo, onde você começa a procurar soluções inovadoras específicas.

Perguntar ‘por que’ produz declarações mais abstratas e perguntar ‘como’ gera declarações específicas. Muitas vezes, as declarações abstratas são mais significativas, mas não tão diretamente acionáveis, e o oposto é verdadeiro para declarações mais específicas”.

d.school

Etapa 3: Idealizar

Etapa 3: Idealizar
Etapa 3: Idealizar

Na etapa “Idealizar”, os designers desencadeiam idéias – na forma de perguntas e soluções – por meio de atividades, como Brainstorms e Worst Possible Idea. “Idealizar” é geralmente a fase mais empolgante de um projeto porque o pensamento livre (quase irrestrito) pode ocorrer.

O principal objetivo da etapa “Idealizar” é usar a criatividade e a inovação para gerar um grande número de idéia a fim de encontrar soluções melhores, mais elegantes e satisfatórias para os problemas que afetam a experiência do usuário com o produto.

Dica de leitura:conheça as principais fontes de idéias para seu roadmap

Existe uma sobreposição significativa entre os estágios “Definir” e “Idealizar” de um processo típico do Design Thinking. Essa sobreposição é representada nos tipos de métodos que as equipes de design empregam durante esses dois estágios. Exemplo, as perguntas Bodystorm e “How Might We” são frequentemente usadas em ambos os estágios.

Dicas básicas para ajuda-lo no processo de Ideação

  • Fazer as perguntas certas e inovar;
  • Vá além das soluções óbvias para aumentar o potencial de inovação da sua solução;
  • Reúna perspectivas e pontos fortes dos membros da equipe;
  • Descubra áreas inesperadas de inovação;
  • Crie volume e variedade em suas opções de inovação;
  • Tire soluções óbvias de suas cabeças e conduza sua equipe além delas;

As sessões da etapa “Idealizar” podem ser divertidas e empolgantes, mas exigem muita preparação e concentração dos membros da equipe para serem proveitosas. Sentar a equipe com um pedaço de papel em branco e pedir que eles apresentem idéias provavelmente resultará em fracasso. Da mesma forma, fazer com que todos gritem suas próprias idéias provavelmente resultará em fracasso.

As pessoas precisam de orientação, inspiração e atividades, de maneira física e cognitiva, para iniciar o processo. Ideação é um processo criativo e concentrado, por isso os envolvidos devem receber um ambiente que facilite o compartilhamento de idéias livre, aberto e sem julgamento.

3.1. Métodos de Ideação para gerar Idéias Inovadoras

Existem centenas de métodos de Ideação. Alguns métodos são meramente renomeados ou versões ligeiramente adaptadas de técnicas mais fundamentais. Aqui você terá uma breve visão geral de alguns dos melhores métodos:

  • Brainstorm(HOT)
  • Braindump
  • Brainwrite
  • Brainwalk
  • Suposições do Desafio (HOT)
  • SCAMPER
  • Mapa mental (HOT)
  • Esboço ou tempestade de esboço
  • Storyboard (HOT)
  • Analogies
  • Provocação
  • Movimento
  • Bodystorm(HOT)
  • Gamestorming
  • Cheatstorm
  • Crowdstorm
  • Oficinas de co-criação
  • Protótipo (HOT)

O brainstorm

O brainstorming é um dos principais métodos empregados durante a etapam “Idealizar” de um processo típico do Design Thinking. O brainstorming é uma ótima maneira de gerar muitas idéias, aproveitando o pensamento coletivo do grupo, interagindo, ouvindo e desenvolvendo outras idéias.

Esse método envolve focar em um problema ou desafio de cada vez, enquanto os membros da equipe desenvolvem as respostas e idéias uns dos outros com o objetivo de gerar o maior número possível de soluções possíveis. Estes podem ser refinados e reduzidos à melhor (s) solução (s). Os participantes devem selecionar as melhores, mais práticas ou mais inovadoras idéias dentre as opções apresentadas.

Como fazer:

  1. Defina um limite de tempo, na minha experincia 1 hora é o suficiente.
  2. Comece com uma declaração do problema, ponto de vista, possíveis perguntas, um plano ou uma meta – Identifique o assunto / objetivo principal. (e mantenha o foco. É fácil desviar durante uma seção de brainstorm).
  3. Não julgue ou critique. O ambiente de debate de ideias não é o momento de discutir ou questionar as idéias de outros membros. Em vez de bloquear uma idéia, apresente suas próprias idéias que surgem daquelas fornecidas pelos outros membros de sua equipe.
  4. Incentive idéias estranhas, malucas e loucas. O pensamento livre pode produzir algumas idéias que estão muito longe da realidade, mas o objetivo é elaborar o maior número possível de idéias, que são reduzidas até que a melhor opção possível permaneça.
  5. Objetivo é quantidade: o brainstorming é um exercício criativo para incentivar idéias, por iss a ênfase está na quantidade, e não na qualidade.
  6. Desenvolver as idéias uns dos outros – uma idéia normalmente parte de outra;
  7. Você pode fazer uso de desenhos (use um quadro branco) para representar suas idéias. É mais provavel que a sessão de brainstorm evolua se os membros da equipe visualizarem e darem vida a idéias
  8. Os participantes devem se concentrar em um ponto ou conversa de cada vez, para não confundir seus pensamentos e perder de vista a linha ou o objetivo atual.
  9. Se o processo começar a desacelerar você pode impor restrições, como: “e se não houvesse barra de navegação de nível superior?” ou “Como podemos executar a tarefa se tivéssemos 8 anos de idade?”

3.2. Métodos de ideação para Selecionar Idéias

Após a conclusão da sessão de Ideação, as idéias devem ser coletadas, categorizadas, refinadas e reduzidas, para que a equipe possa selecionar as melhores soluções, idéias e estratégias em uma lista restrita. Esses métodos podem ajudá-lo a selecionar a melhor ideia no final de uma sessão de Ideação:

  • Votação Post-it ou Votação por Pontos.(HOT)
  • Método de quatro categorias (Four Categories Method)(HOT)
  • Seleção de Bingo (HOT)
  • Mapas de afinidade de ideias (HOT)
  • Now Wow How Matrix
  • Six Thinking Hats
  • Lean Startup Machine Idea Validation Board

Dot Voting

Na Dot Vote todos os membros recebem um número de votos (três a quatro são suficientes) para escolher suas idéias favoritas. As idéias geradas nas sessões de Ideação são escritas em post-its individuais, e os membros podem votar usando adesivos ou um marcador para fazer um ponto na nota de post-it correspondente às idéias que eles gostam. Esse processo permite que todos os membros tenham a mesma opinião na escolha das idéias pré-selecionadas.

Como fazer:

  1. Pendure os esboços de todos na parede da mesma forma que a arte é apresentada em uma galeria ou museu
  2. Cada pessoa tem três minutos para apresentar sua solução;
  3. A equipe pode fazer perguntas ou discutir detalhes no esboço;
  4. Revise o problema comercial, as metas e as métricas de sucesso para que todos saibam quais são os critérios de votação e lembre à equipe que este é um voto decisivo;
  5. Dê a cada membro da equipe três votos.

Método das “4 categorias”

O método das quatro categorias envolve a divisão de idéias de acordo com sua relativa abstração, variando da escolha mais racional à escolha do “longo prazo”. As quatro categorias são: a escolha racional, a que mais encanta, a querida e a long shot (podendo traduzir para arriscada / improvavel). Os membros decidem então uma ou duas idéias para cada uma dessas categorias. Esse método garante que a equipe cubra todos os motivos, desde o mais prático até as ideias com maior potencial para fornecer soluções inovadoras.

Como fazer:

  1. Reuna todos os participantes e idéias anotadas em post-its.
  2. Crie um quadro com as 4 colunas: a escolha racional, a que mais encanta, a querida e a long shot.
  3. O lider do projeto deve falar cada uma das idéias enquanto a equipe vota e argumenta em qual categoria a idéia deve ficar.

Etapa 4: Prototipar

Etapa 4: Prototipar
Etapa 4: Prototipar

Uma das melhores maneiras de obter insights em um processo de Design Thinking é realizar alguma forma de prototipagem. Esse método envolve a produção de uma versão inicial, barata e reduzida do produto, a fim de revelar quaisquer problemas com o design atual.

A criação de protótipos oferece aos designers a oportunidade de dar vida a suas idéias, testar a praticabilidade do design atual e investigar potencialmente como uma amostra de usuários pensa e se sente sobre um produto.

Os protótipos são frequentemente usados ​​na fase final de teste de um processo de Design Thinking para determinar como os usuários se comportam com o protótipo, revelar novas soluções para problemas ou descobrir se as soluções implementadas foram ou não bem-sucedidas.

Os resultados gerados a partir desses testes são usados ​​para redefinir um ou mais dos problemas estabelecidos nas fases anteriores do projeto e para construir uma compreensão mais robusta dos problemas que os usuários podem enfrentar ao interagir com o produto no ambiente pretendido.

Quando os designers desejam determinar e entender exatamente como os usuários irão interagir com um produto, o método mais óbvio é testar como os usuários interagem com o produto. Seria imprudente e inútil produzir um produto acabado para os usuários testarem.

Em vez disso, os designers podem fornecer versões simples e reduzidas de seus produtos, que podem ser usadas para observar, registrar, julgar e medir os níveis de desempenho do usuário com base em elementos específicos ou no comportamento geral, interações e reações dos usuários. o design geral.

Os métodos de prototipagem são geralmente divididos em duas categorias separadas: prototipagem de baixa e alta fidelidade. (Mais existem diversos diversos outros)

4.1. Prototipagem de baixa fidelidade

Protótipo Balsamiq de baixa fidelidade
Protótipo Balsamiq de baixa fidelidade

A prototipagem de baixa fidelidade envolve o uso de modelos básicos. Por exemplo, o modelo pode estar incompleto e utilizar apenas alguns das features que estarão disponíveis no design final ou pode ser construído usando materiais não destinados ao produto acabado, como madeira, papel ou metal para um produto fisico, ou wireframes para um produto digital.

Vantagens do prototipo de baixa fidelidade

  • Rápido e barato.
  • É possível fazer alterações instantâneas e testar novas iterações.
  • Descartável.
  • Permite que o designer obtenha uma visão geral do produto usando tempo e esforço mínimos, em vez de focar nos detalhes mais refinados ao longo de mudanças lentas e incrementais.
  • Disponível para todos; independentemente da capacidade e experiência, somos capazes de produzir versões rudimentares de produtos para testar usuários ou exibir as opiniões das partes interessadas.

Desvantagens da prototipagem de baixa fidelidade

  • Uma falta (inerente) de realismo. Devido à natureza básica e às vezes superficial dos protótipos de baixa fidelidade, a aplicabilidade dos resultados gerados por testes envolvendo versões iniciais pode não ter validade.
  • Dependendo do produto, a produção de protótipos de baixa fidelidade pode não ser apropriada para os usuários pretendidos. Por exemplo, se você estiver desenvolvendo um produto vinculado a várias restrições contextuais, então versões básicas que não refletem a natureza, aparência ou sensação de o produto acabado revelando muito pouco da eventual experiência do usuário.
  • Esses protótipos geralmente removem o controle do usuário, pois geralmente precisam interagir de maneiras básicas ou simplesmente informar um avaliador ou escrever uma descrição de como eles usariam o produto acabado.

4.2. Prototipagem de alta fidelidade

Prototipo alta fidelidade sketch
Exemplo de prototipo de alta fidelidade

Protótipos de alta fidelidade são protótipos que parecem e operam mais perto do produto acabado. Por exemplo, um modelo de plástico 3D com peças móveis (permitindo que os usuários manipulem e interajam com um dispositivo da mesma maneira que o design final) é de alta fidelidade em comparação com, por exemplo, um bloco de madeira.

Da mesma forma, uma versão anterior de um sistema de software desenvolvido usando um programa de design como o Sketch ou o Adobe XD é de alta-fidelidade em comparação com um protótipo de papel.

Vantagens do prototipo de alta fidelidade

  • Envolvente: os stakeholders podem ver instantaneamente sua visão para o produto e serão capazes de julgar o quão bem ela atende às suas expectativas, desejos e necessidades.
  • O teste do usuário envolvendo protótipos de alta fidelidade permitirá aos avaliadores coletar informações com um alto nível de validade e aplicabilidade. Quanto mais próximo o protótipo estiver do produto acabado, mais confiança a equipe de design terá em como as pessoas responderão, interagirão e perceberão o design.

Desvantagens do prototipo de alta fidelidade

  • Eles geralmente levam muito mais tempo para produzir do que protótipos de baixa fidelidade.
  • Depois de dedicar horas e horas produzindo um modelo preciso de como um produto aparecerá e se comportará, os designers geralmente odeiam fazer alterações.
  • Os protótipos de software podem fornecer aos usuários de teste uma falsa impressão de quão bom o produto final pode ser.
  • Fazer alterações nos protótipos pode levar muito tempo, atrasando todo o projeto no processo. No entanto, os protótipos de baixa fidelidade geralmente podem ser alterados dentro de horas, se não minutos, quando métodos de desenho ou prototipagem de papel são utilizados.

Os designers têm vários métodos diferentes de prototipagem à sua disposição, mas há desvantagens associadas a essas duas categorias amplas de métodos de teste, e isso deve ser levado em consideração ao decidir a melhor forma de melhorar seu projeto dentro do prazo e orçamento alocados. .

Devido aos prós e contras de cada tipo, a prototipagem de baixa fidelidade é a opção usual durante os estágios iniciais de um projeto de Design Thinking, enquanto a prototipagem de alta fidelidade é usada durante as etapas finais.

É importante lembrar que os protótipos devem ser testes rápidos e fáceis de soluções de design. Aqui estão algumas diretrizes que ajudarão você na etapa de Prototipagem:

  • Comece a construir. O Design Thinking tem um viés em relação à ação, isso significa que, se você tem alguma incerteza sobre o que está tentando alcançar, sua melhor aposta é apenas “fazer”. A criação de um protótipo ajudará você a pensar sobre sua ideia de maneira concreta e, potencialmente, permitirá obter informações sobre maneiras de melhorar sua ideia.
  • Não gaste muito tempo. Prototipagem é relacionada a velocidade; quanto mais tempo você gasta construindo seu protótipo, mais apegado emocionalmente à sua ideia, prejudicando sua capacidade de julgar objetivamente seus méritos.
  • Lembre-se do que você está testando. Todos os protótipos devem ter um problema de teste central. Não perca de vista esse problema.
  • Crie com o usuário em mente. Teste o protótipo em relação aos comportamentos e necessidades esperados do usuário. Em seguida, aprenda com as lacunas nas expectativas e realidades e melhore suas idéias.

Etapa 5: Testar

Etapa 5: Testar
Etapa 5: Testar

Há uma ampla variedade de métodos de teste disponíveis para designers durante um projeto de Design Thinking; muitos dos quais se originam das metodologias normalmente usadas durante os testes de interação homem-computador (HCI) e design centrado no usuário (UCD).

No centro desses métodos, é necessário testar as soluções implementadas no design atual. Se os usuários tiverem dificuldades, a equipe de design deve revisar sua lista de possíveis soluções e estratégias para estabelecer novas maneiras de resolver os mesmos problemas.

O feedback do usuário não tem preço; sem entender o que os usuários precisam para realizar atividades e tarefas específicas, o processo iterativo falhará. Cada etapa deve fornecer novos insights para informar seu entendimento e ajudá-lo a definir ou redefinir os vários problemas que os usuários podem enfrentar.

Sempre busque feedbacks para determinar o que esta certo e o que esta errado com o produto

Os testes podem ser realizados durante o andamento de um projeto de Design Thinking, embora seja mais comumente realizado simultaneamente com o estágio de Prototipagem. O teste, no Design Thinking, envolve gerar feedback do usuário relacionado aos protótipos que você desenvolveu, além de obter uma compreensão mais profunda dos usuários.

Quando realizado corretamente, o estágio Teste do projeto geralmente pode alimentar a maioria dos estágios do processo do Design Thinking:

  • permite simpatizar e obter uma melhor compreensão de seus usuários;
  • isso pode levar a insights que mudam a maneira como você define sua declaração de problema;
  • pode gerar novas idéias no estágio Ideação;
  • pode levar a uma iteração do seu protótipo.

Ao realizar um teste do usuário em seu protótipo, é ideal realiza-lo no ambiente normal em que seus usuários usariam o protótipo. Se o teste em um ambiente natural for difícil, tente convencer os usuários a executar uma tarefa ou desempenhar um papel ao testar o protótipo. A chave é fazer com que os usuários usem o protótipo como usariam na vida real, o máximo possível.

5 Diretrizes ao planejar um teste

A realização de um teste não é tão simples quanto colocar o usuário e o protótipo na mesma sala e observar o que acontece. Para obter os melhores resultados de aprendizagem de cada teste, aqui estão algumas áreas que você deve levar em consideração:

  1. O protótipo. Lembre-se de que você está testando o protótipo, não o usuário. Seu protótipo deve ser projetado com uma pergunta central em mente – uma pergunta que você colocará à prova na fase de teste.
  2. Contexto e cenário. Na medida do possível, tente recriar o cenário em que seus usuários provavelmente usarão o produto. Dessa forma, você pode aprender mais sobre a interação (ou interrupções) entre o usuário, o protótipo e o ambiente, além de como os problemas podem surgir como resultado dessa interação.
  3. Como você interage com o usuário. Verifique se os usuários sabem do que trata o protótipo e o teste, mas não explique demais como o protótipo funciona.
  4. Como você observa e captura comentários. Ao coletar feedback, verifique se você não está atrapalhando a interação do usuário com o protótipo. Encontre uma maneira de coletar feedback de uma maneira que permita observar livremente o que está acontecendo (por exemplo, tendo um parceiro no teste ou gravando um áudio ou vídeo).

Ao deliberar sobre esses quatro aspectos de um teste, você poderá maximizar sua experiência de aprendizado. Considerando os pontos acima, aqui estão algumas coisas que você pode fazer para ajudá-lo a planejar adequadamente seus testes. (Baseado nas diretrizes citadas anteriormente).

  1. Deixe seus usuários comparar alternativasCrie vários protótipos. Cada um com uma alteração na variável, para que seus usuários possam comparar protótipos e dizer qual eles preferem (e quais não). Os usuários geralmente acham mais fácil falar o que gostam e o que não gostam nos protótipos quando podem comparar.
  2. Mostre, não diga: permita que seus usuários experimentem o protótipo
  3. Evite explicar demais como seu protótipo funciona. (ou como ele deve resolver os problemas de seu usuário). Deixe a experiência dos usuários no uso do protótipo falar por si só e observe suas reações.
  4. Quando os usuários estiverem explorando e usando o protótipo, peça que eles digam o que estão pensando. Isso pode levar algum tempo para se acostumar com a maioria dos usuários, por isso pode ser uma boa ideia conversar sobre um tópico não relacionado e, em seguida, solicitá-los a fazer perguntas como: “O que você está pensando agora enquanto faz isso?”
  5. Observe como seus usuários usam – “corretamente” ou “incorretamente” – seu protótipo e tente resistir à vontade de corrigi-los quando eles interpretarem mal como ele deve ser usado. Erros do usuário são oportunidades valiosas de aprendizado. Lembre-se de que você está testando o protótipo, não o usuário.
  6. Sempre faça perguntas de acompanhamento, mesmo que pense que sabe o que o usuário quer dizer. Faça perguntas como: “O que você quer dizer quando diz ___?”, “Como você se sentiu?” E, o mais importante, “Por quê?”.

Feedback negativo é a sua maneira de aprender e melhorar

Se os usuários tiverem dificuldades, a equipe de design deve revisar sua lista de possíveis soluções e estratégias para estabelecer novas maneiras de resolver os mesmos problemas. Os testes também podem ajudar a identificar problemas não considerados anteriormente. As sessões de teste são mais proveitosas quando são cuidadosamente planejadas e organizadas.

O feedback dos usuários não tem preço; sem entender o que os usuários precisam para realizar suas atividades e tarefas, o processo e a solução iterativos de design falharão. Como em cada estágio de um processo do Design Thinking, os testes devem fornecer novos insights para informar seu entendimento e ajudá-lo a definir ou redefinir os vários problemas que os usuários podem enfrentar.

Portanto, você deve buscar feedback sempre que possível, realizar testes usando pessoas reais e analisar os resultados para determinar o que está funcionando bem e o que está causando problemas.

Se você não esta preparado para estar errado, você nunca vai fazer nada original

Sir Ken Robinson

A natureza não linear do Design Thinking

Posso ter delineado um processo direto e linear do Design Thinking no qual uma etapa aparentemente leva a próximo, com uma conclusão lógica no teste do usuário. No entanto, na prática, o processo é realizado de maneira mais flexível e não linear.

Para obter as idéias mais puras e informativas para seu projeto, essas etapas podem ser alternados, conduzidos simultaneamente e repetidos várias vezes para expandir o espaço da solução e focar nas melhores soluções possíveis.

É importante observar que os cinco estágios não precisam seguir nenhuma ordem específica e por isso, as etapas devem ser entendidas como modos diferentes que contribuem para um projeto, em vez de etapas seqüenciais.

O incrível do modelo de Design Thinking de cinco etapas é que ele sistematiza e identifica os 5 estágios / modos que você esperaria realizar em um projeto de design – e em qualquer projeto inovador de solução de problemas. Todo projeto envolverá atividades específicas para o produto em desenvolvimento, mas a idéia central por trás de cada estágio permanece a mesma.

Design Thinking - Metodo NÃO Linear
Design Thinking – Metodo NÃO Linear

Você pode notar na imagem acima a maneira pela qual o conhecimento adquirido das etapas posteriores pode retornar as etapas anteriores. As informações são usadas continuamente para informar o entendimento dos espaços de problemas e soluções e para redefinir o (s) problema (s).

Isso cria um ciclo perpétuo, no qual os designers continuam a obter novas idéias, desenvolvem novas maneiras de visualizar o produto e seus possíveis usos e desenvolvem uma compreensão muito mais profunda dos usuários e dos problemas que enfrentam.

Exemplos:

  • A etapa ‘Prototipar”‘ pode ser realizada no início do projeto – antes da etapa de “Idealizar” – para descobrir mais sobre os usuários. Protótipos simples podem ser desenvolvidos, não apenas para testar idéias, mas para entender mais sobre como os usuários operam diariamente, ou seja, estágio de prototipagem pode alimentar o estágio de empatia.
  • A etapa “Teste” pode alimentar a etapa “Definir”. Por exemplo, suas observações de usuários em testes podem revelar informações cruciais que podem mudar a maneira como você define a declaração do problema.o que, por sua vez, pode levar a outra sessão de brainstorming (Idealizar) ou ao desenvolvimento de novos protótipos (Prototipar).

Objetivo: soluções que geram Valor, Viáveis Técnica e Comercialmente

Objetivo da Solução
Objetivo da Solução
Solução que gera Valor, Viável Técnica e Comercial

O Design Thinking é um processo de design centrado no ser humano que apesar de não ter uma sequência fixa de etapas, certamente terá um ponto final ideal. O objetivo final de todo projeto de Design Thinking é projetar uma solução que satisfaça: Valor, Viabilidade Técnica e Viabilidade Comercial.

  • Valor para o Usuario: Basícamente é o valor que o usuário vai ver na solução. Para que uma solução gere valor ao usuário, ela deve apelar às necessidades, emoções e comportamentos das pessoas para as quais estamos projetando.
  • Viabilidade Técnica: Sua solução é tecnicamente possível ou depende de uma tecnologia que ainda não foi inventada (ou boa o suficiente para uso regular)? Embora nunca devamos basear projetos em especificações técnicas, nossas soluções de projeto precisam ser práticas e implementáveis ​​sem demandar em custos enormes.
  • Viabilidade Comercial: sua solução de design funcionará como um negócio? Existe um modelo de negócios apropriado por trás da sua solução ou entraria em colapso após alguns anos sem contribuições de investidores ou doadores? O Design Thinking não sobre obter lucro, mas boas soluções de design devem sempre ser auto-sustentáveis.

Quando você conseguir criar um protótipo (ou produto ou serviço acabado) que satisfaça os testes de Valor, Viabilidade Tecnica e Viabilidade Comercial, parabenize sua equipe (e você mesmo): você projetou uma solução que impactará melhor as pessoas ao seu redor e que continuará a melhorar a vida nos próximos anos.

Conclusão

O Design Thinking é essencialmente uma abordagem de solução de problemas específica para o design, que envolve a avaliação de aspectos conhecidos e a identificação dos fatores mais ambíguos ou periféricos que contribuem para as condições de um problema (em contraste com uma abordagem científica, na qual os aspectos concretos e conhecidos são testados para chegar a uma solução).

O Design Thinking é um processo iterativo no qual o conhecimento é constantemente questionado e adquirido, para que possa nos ajudar a redefinir um problema na tentativa de identificar estratégias e soluções alternativas que podem não ser instantaneamente aparentes com o nosso nível inicial de entendimento.

Lembre-se do que Tim Brown diz: as técnicas e estratégias de Design Thinking pertencem a todos os níveis de uma empresa – ele não é apenas para designers, mas também para funcionários criativos, freelancers e líderes que buscam inserir um processo em todos os níveis de uma empresa, produto ou serviço, a fim de gerar novas alternativas para os negócios e a sociedade.


O Design Thinking não é o único processo de design existente. Atualmente, existem 3 grandes processos utilizados pelas principais equipes de design, são esses: Double Diamond, Design Thinking e Design Sprint. Mas lembre-se: não existe o “melhor processo”, mas sim aquele framework que vai atender você, sua equipe, o desafio que esta enfrentando.

Minha dica final: saiba quando usar cada um dos processos e o melhor para sua equipe. (E lembre-se de experimentar cada um deles).