Podemos não perceber, mas os principios da psicologia quando aplicadas ao design de experiência desempenham um papel importante na nossa experiência com um aplicativo. Elas servem como guia, juntamente com conceitos de design visual, pra gerar um produto funcional e que satisfaça as expectativas do usuário. É o que chamamos de Leis da UX.

Por exemplo, é útil saber que o usuário leva mais tempo pra tomar uma decisão quando há escolhas mais complexas, conhecidas como a Lei de Hick, ou porque os usuários que tem longa experiência em outras interfaces, desejam que a sua funcione parecida com a que eles já conhecem, também conhecido como a Lei de Jakob.

Para criarmos um trabalho que sirva melhor as necessidades dos usuários é importante entender alguns princípios psicológicos básicos. Conforme documentado em Laws of UX por Jon Yablonski, existem 20 regras que todos os designers e UX deveriam consultar e aplicar em seu campo.

As 20 Leis da UX

1. Efeito da usabilidade estética

Lei da Usabilidade Estética

Os usuários geralmente percebem o design esteticamente agradável como um design mais utilizável.

O efeito de usabilidade estética foi estudado pela primeira vez no campo da interação homem-computador em 1995. Os pesquisadores Masaaki Kurosu e Kaori Kashimura do Hitachi Design Center testaram 26 variações de uma interface de usuário, pedindo aos 252 participantes do estudo que classificassem cada projeto com facilidade. uso, bem como apelo estético.

Eles descobriram uma correlação mais forte entre as classificações de apelo estético dos participantes e a facilidade de uso percebida do que a correlação entre as classificações de apelo estético e a facilidade de uso real. Kurosu e Kashimura concluíram que os usuários são fortemente influenciados pela estética de qualquer interface, mesmo quando tentam avaliar a funcionalidade subjacente do sistema.

Lembre-se: o efeito da usabilidade estética tem seus limites. Um design bonito pode tornar os usuários mais tolerantes a problemas menores de usabilidade, mas não a problemas maiores. Forma e função devem trabalhar juntos. Quando as interfaces sofrem problemas graves de usabilidade ou quando a usabilidade é sacrificada pela estética, os usuários tendem a perder a paciência, e no mundo ágil de hoje, isso significa que irão abandonar seu site e nunca mais voltar.

Principais pontos:

  • O design esteticamente agradável pode tornar os usuários mais tolerantes a pequenos problemas de usabilidade.
  • O design esteticamente agradável cria uma resposta positiva no cérebro das pessoas e as leva a acreditar que o design realmente funciona melhor.
  • O design esteticamente agradável pode mascarar problemas de usabilidade e impedir que problemas sejam descobertos durante os testes de usabilidade.

2. Limiar de Doherty

Limiar de Doherty

A produtividade aumenta quando um computador e os usuários interagem em um ritmo (<400ms) que garante que nenhum deles precise esperar pelo outro.

Em 1982, Walter J. Doherty e Ahrvind J. Thadani publicaram, no IBM Systems Journal, um trabalho de pesquisa que definia o requisito de tempo de resposta do computador em 400 milissegundos, e não em 2.000 (2 segundos) o padrão anterior.

Quando o comando de um ser humano foi executado e retornou uma resposta em menos de 400 milissegundos, foi considerado superior ao limite de Doherty, e o uso de tais aplicativos foi considerado “viciante” para os usuários.

Principais pontos:

  • Forneça feedback do sistema dentro de 400ms para manter a atenção dos usuários e aumentar a produtividade.
  • Use o desempenho percebido para aumentar o tempo de resposta e reduzir a percepção de espera.

3. Lei de Fitts

Lei de Fiits

O tempo para interagir com um alvo é uma função da distância e tamanho do alvo.

A lei de Fitts afirma que a quantidade de tempo necessária para uma pessoa mover um ponteiro (por exemplo, cursor do mouse) para uma área de destino é uma função da distância do alvo dividida pelo tamanho do alvo. Assim, quanto maior a distância e menor o tamanho do alvo, mais tempo leva.

Em 1954, o psicólogo Paul Fitts, examinando o sistema motor humano, mostrou que o tempo necessário para se mover para um alvo depende da distância até ele, mas se relaciona inversamente ao seu tamanho. Por sua lei, movimentos rápidos e pequenos alvos resultam em maiores taxas de erro, devido à troca entre precisão e velocidade.

Embora existam variantes da lei de Fitts, todas englobam essa ideia. A lei de Fitts é amplamente aplicada no design da experiência do usuário (UX) e na interface do usuário (UI). Por exemplo, essa lei influenciou a convenção de aumentar os botões interativos (especialmente em dispositivos móveis operados com os dedos) – os botões menores são mais difíceis (e demorados) de clicar.

Da mesma forma, a distância entre a tarefa / área de atenção de um usuário e o botão relacionado à tarefa deve ser mantida o mais curta possível.

Principais pontos:

  • Os alvos de toque devem ser grandes o suficiente para que os usuários discernam o que é e os selecionem com precisão.
  • Os alvos de toque devem ter amplo espaçamento entre si.
  • Os alvos de toque devem ser colocados em áreas de uma interface que permita que sejam facilmente adquiridos.

4. Lei de Hick

Lei de Hick

O tempo necessário para tomar uma decisão aumenta com o número e a complexidade das escolhas.

A lei de Hick (ou a lei de Hick-Hyman) tem o nome de uma equipe de psicólogos britânicos e americanos de William Edmund Hick e Ray Hyman. Em 1952, eles começaram a examinar a relação entre o número de estímulos presentes e o tempo de reação de um indivíduo a um determinado estímulo.

Como seria de esperar, quanto mais estímulos você oferecer, mais tempo leva para o usuário tomar uma decisão sobre com quem interagir. Os usuários bombardeados com escolhas precisam levar tempo para interpretar e decidir, dando a eles o trabalho que não desejam.

A fórmula para a lei de Hick é definida da seguinte forma:

RT = a + b log2 (n)

Onde “RT” é o tempo de reação, “(n)” é o número de estímulos presentes e “a” e “b” são constantes mensuráveis arbitrárias que dependem da tarefa a ser realizada e das condições sob as quais será tratado.

Geralmente, a aplicação da Lei de Hick é simples – reduza o número de estímulos e obtenha um processo de tomada de decisão mais rápido – mas há exceções à regra. Por exemplo, um usuário já pode ter tomado uma decisão antes de ver os estímulos. Nesse caso, o tempo que leva para ele agir provavelmente será menor do que se ele / ela ainda não tivesse determinado um curso de ação.

Principais pontos:

  • Simplifique as opções para o usuário, dividindo tarefas complexas em etapas menores.
  • Evite sobrecarregar os usuários, destacando as opções recomendadas.
  • Use a integração progressiva para minimizar a carga cognitiva para novos usuários.

5. Lei de Jakob

Lei de Jakob

Os usuários passam a maior parte do tempo em outros sites. Isso significa que os usuários preferem que seu site funcione da mesma maneira que todos os outros sites que eles já conhecem.

A Lei de Jakob foi cunhada por Jakob Nielsen, diretor do Nielsen Norman Group, que ele co-fundou com o Dr. Donald A. Norman (ex-vice-presidente de pesquisa da Apple Computer). Dr. Nielsen estabeleceu o movimento ‘engenharia de usabilidade com desconto’ para aprimoramentos rápidos e baratos das interfaces do usuário e inventou vários métodos de usabilidade, incluindo avaliação heurística.

Segundo a Lei usuários preferem aplicativos semelhantes aos que utilizam e já estão familiarizados. Por isso, podemos simplificar o processo de aprendizado fornecendo padrões de design familiares. Por exemplo, aplicativos que usam o formato “stories” do Instagram, tem a vantagem de ter toda a mecânica dessa interface já assimilada pelos usuários:

Principais pontos:

  • Os usuários transferem as expectativas criadas em torno de um produto familiar para outro que parece semelhante.
  • Ao alavancar os modelos mentais existentes, podemos criar experiências de usuário superiores nas quais o usuário pode se concentrar em sua tarefa, em vez de aprender novos modelos.
  • Minimize a discordância, capacitando os usuários a continuar usando uma versão familiar por um tempo limitado.

6. Lei da Região Comum

Lei da Região Comum

Os elementos tendem a ser percebidos em grupos se eles estiverem compartilhando uma área com um limite claramente definido.

Os princípios de agrupamento (ou leis de agrupamento da Gestalt) são um conjunto de princípios em psicologia, proposto inicialmente pelos psicólogos da Gestalt para explicar a observação de que os seres humanos percebem naturalmente os objetos como padrões e objetos organizados, um princípio conhecido como Prägnanz.

Os psicólogos da Gestalt argumentaram que esses princípios existem porque a mente tem uma disposição inata para perceber padrões no estímulo com base em certas regras. Esses princípios estão organizados em cinco categorias: proximidade, semelhança, continuidade, fechamento e conexão.

Principais pontos:

  • Adicionar uma borda ao redor de um elemento ou grupo de elementos é uma maneira fácil de criar uma região comum.
  • A região comum pode ser criada definindo um plano de fundo atrás de um elemento ou grupo de elementos.

7. Lei de Prägnanz

Lei de Pragnanz

As pessoas perceberão e interpretarão imagens ambíguas ou complexas como a forma mais simples possível, porque é a interpretação que requer o menor esforço cognitivo de nós.

Em 1910, o psicólogo Max Wertheimer teve uma visão quando observou uma série de luzes piscando em um cruzamento de ferrovia. Era parecido com o modo como as luzes que circundam uma marquise de cinema se acendem e apagam. Para o observador, parece que uma única luz se move pela tenda, viajando de lâmpada em lâmpada, quando na realidade há uma série de lâmpadas acendendo e apagando e as luzes não movem tudo.

Essa observação levou a um conjunto de princípios descritivos sobre como percebemos objetos visualmente. Esses princípios estão no centro de quase tudo o que fazemos graficamente como designers.

Principais pontos:

  • O olho humano gosta de encontrar simplicidade e ordem em formas complexas porque nos impede de ficar sobrecarregados com informações.
  • Pesquisas confirmam que as pessoas são mais capazes de processar e lembrar visualmente de figuras simples do que de figuras complexas.

8. Lei da Proximidade

Lei da Proximidade

Objetos próximos ou próximos um do outro tendem a ser agrupados.

Os princípios de agrupamento (ou leis de agrupamento da Gestalt) são um conjunto de princípios em psicologia, proposto inicialmente pelos psicólogos da Gestalt para explicar a observação de que os seres humanos percebem naturalmente os objetos como padrões e objetos organizados, um princípio conhecido como Prägnanz.

Os psicólogos da Gestalt argumentaram que esses princípios existem porque a mente tem uma disposição inata para perceber padrões no estímulo com base em certas regras. Esses princípios estão organizados em cinco categorias: proximidade, semelhança, continuidade, fechamento e conexão.

Principais pontos:

  • A proximidade ajuda a estabelecer um relacionamento com objetos próximos.
  • A proximidade ajuda os usuários a entender e organizar as informações de maneira mais rápida e eficiente.

9. Lei da Similaridade

Lei da Similaridade

O olho humano tende a perceber elementos semelhantes em um design como uma imagem, forma ou grupo completo, mesmo que esses elementos estejam separados.

Os princípios de agrupamento (ou leis de agrupamento da Gestalt) são um conjunto de princípios em psicologia, proposto inicialmente pelos psicólogos da Gestalt para explicar a observação de que os seres humanos percebem naturalmente os objetos como padrões e objetos organizados, um princípio conhecido como Prägnanz.

Os psicólogos da Gestalt argumentaram que esses princípios existem porque a mente tem uma disposição inata para perceber padrões no estímulo com base em certas regras. Esses princípios estão organizados em cinco categorias: proximidade, semelhança, continuidade, fechamento e conexão.

Principais pontos:

  • Verifique se os links e os sistemas de navegação são visualmente diferenciados dos elementos de texto normais e têm um estilo consistente.

Dica de leitura: quando estiver desenvolvendo seu atômico design é uma otima maneira começar pelos átomos similares e ir desenvolvendo o restante dos elementos para conseguir criar as similaridades necessárias.

10. Lei da Conexão Uniforme

Lei da Conexão Uniforme

Elementos visualmente conectados são percebidos como mais relacionados do que elementos sem conexão.

Os princípios de agrupamento (ou leis de agrupamento da Gestalt) são um conjunto de princípios em psicologia, proposto inicialmente pelos psicólogos da Gestalt para explicar a observação de que os seres humanos percebem naturalmente os objetos como padrões e objetos organizados, um princípio conhecido como Prägnanz.

Os psicólogos da Gestalt argumentaram que esses princípios existem porque a mente tem uma disposição inata para perceber padrões no estímulo com base em certas regras. Esses princípios estão organizados em cinco categorias: proximidade, semelhança, continuidade, fechamento e conexão.

Principais pontos:

  • Agrupe funções de natureza semelhante para que elas sejam visualmente conectadas por meio de cores, linhas, molduras ou outras formas.

11. Lei de Miller

Lei de Miller

A pessoa média só pode manter 7 (mais ou menos 2) itens em sua memória de trabalho.

Em 1956, George Miller afirmou que o período de memória imediata e julgamento absoluto estavam limitados a cerca de sete informações. A principal unidade de informação é o bit, a quantidade de dados necessária para fazer uma escolha entre duas alternativas igualmente prováveis. Da mesma forma, 4 bits de informação são uma decisão entre 16 alternativas binárias (4 decisões binárias sucessivas).

O ponto em que a confusão cria um julgamento incorreto é a capacidade do canal. Em outras palavras, a quantidade de bits que pode ser transmitida de forma confiável através de um canal, dentro de um determinado período de tempo.

Principais pontos:

  • Chunking é um método eficaz de apresentar grupos de conteúdo de maneira gerenciável. Organize o conteúdo em grupos de 5 a 9 itens por vez.

12. Navalha de Occam

Navalha de Occam

Entre as hipóteses concorrentes que preveem igualmente bem, deve-se selecionar aquela com o menor número de suposições.

A lâmina de Occam (também a lâmina de Ockham; latim: lex parsimoniae “lei da parcimônia” é um princípio de solução de problemas que, quando apresentado com respostas hipotéticas concorrentes a um problema, deve-se selecionar o que faz o menor número possível de suposições. A idéia é atribuída a Guilherme de Ockham (c. 1287–1347), que era um frade franciscano inglês, filósofo escolástico e teólogo.

No design, o Navalha da Occam nos incentiva a eliminar elementos desnecessários que diminuiriam a eficiência de um design. Portanto, quando dois produtos ou modelos têm a mesma função, o Navalha da Occam recomenda selecionar o mais simples.

Portanto, ao avaliar seus projetos, analise cada elemento e remova o maior número possível, sem comprometer a função geral. Isso deve garantir que você permaneça com os elementos que minimizou o máximo possível, mas que ainda funcionam perfeitamente

Principais pontos:

  • Analise cada elemento e remova o maior número possível, sem comprometer a função geral.

13. Princípio de Pareto

Principio de Pareto

O princípio de Pareto afirma que, para muitos eventos, aproximadamente 80% dos efeitos vêm de 20% das causas.

Suas origens remontam a Vilfredo Pareto, um economista que percebeu que 80% das terras da Itália pertencia a 20% da população. Embora possa parecer vago, o modo de pensar 80/20 pode fornecer uma análise perspicaz e infinitamente aplicável de sistemas divergentes, incluindo a estratégia de experiência do usuário.

Você provavelmente já ouviu algumas variações dos seguintes exemplos:

  • 80% da produtividade do trabalho vem de 20% do tempo gasto
  • 80% dos erros são causados por 20% do código
  • 80% da receita provém de 20% dos clientes
  • 80% das vendas são provenientes de 20% da equipe de vendas
  • 80% da atenção é gasta em 20% da página da web

Não se preocupe com os números 80/20, pois isso varia um pouco de contexto para contexto. No entanto, o cerne principal reside em saber que, dentro de qualquer sistema, apenas algumas variáveis principais afetam os resultados, e a maioria dos outros fatores retornará pouco ou nenhum impacto, representando assim um investimento insuficiente em tempo e esforço.

Sempre que você tiver dados quantitativos, poderá aplicar o Princípio de Pareto. É simplesmente uma questão de agrupar esses dados e ver o tamanho de uma seção do seu público-alvo afetada por qualquer unidade de dados.

Por exemplo, você tem 500 chamadas para o suporte técnico e 400 delas se relacionam a um problema com a feature A, 80 se relacionam a feature B e apenas 20 se relacionam a feature C – normalmente, neste momento, é óbvio concentrar seus esforços na correção feature A, mas se todas as chamadas relacionadas a B ou C vierem de clientes de alta receita e as chamadas relacionadas a feature A não … você ainda poderá concentrar seus esforços em corrigir B ou C primeiro.

Os dados devem sempre ser usados no maior contexto disponível e a tomada de decisão do Princípio de Pareto não é diferente.

Dica de leitura: conheça os riscos da pesquisa quantitativa de usuarios.

Principais pontos:

  • Concentre a maior parte do esforço nas áreas que trarão os maiores benefícios para a maioria dos usuários.

14. Lei de Parkinson

Lei de Parkinson

Qualquer tarefa aumentará até que todo o tempo disponível seja gasto.

Articulado por Cyril Northcote Parkinson como parte da primeira frase de um ensaio humorístico publicado no The Economist em 1955 e desde que republicado online, foi reimpresso com outros ensaios no livro A Lei de Parkinson: A Busca do Progresso (Londres, John Murray, 1958) . Ele derivou o ditado de sua vasta experiência no Serviço Civil Britânico.

No artigo, ele discutiu como as organizações tinham um crescimento descontrolado devido à sua natureza egoísta – cada departamento cria trabalho para outro. Afinal, um funcionário quer multiplicar subordinados, não rivais. O ponto final do seu ensaio humorístico era o seguinte:

“O trabalho se expande para preencher o tempo disponível para sua conclusão.”

Cyril Northcote

A lei de Parkinson não se aplica apenas a burocracias. Aplica-se a tudo, embora seja mais aparente no gerenciamento de tempo.

  • Trabalhar no último minuto torna você mais produtivo; você faz muito mais naquela hora do que costuma fazer
  • Não importa quanto espaço você tenha, seus pertences encontrarão uma maneira de ocupá-lo – você subconscientemente adquire mais pertences para preencher esse espaço não utilizado.
  • Você termina toda a comida no seu prato; a quantidade de comida de alguma forma lhe dá aproximadamente a mesma sensação de saciedade

A solução é estabelecer limites e restrições em sua vida. A mente e o corpo humanos se adaptam rapidamente. Deixe-se sem buffer e você se encontrará em um nível superior.

Por exemplo, você observará que os prazos têm um efeito dramático na velocidade com que você produz seu trabalho. Com uma notificação de uma semana, você passará pelo menos metade desse tempo escrevendo esse ensaio de 1.000 palavras. Você usa esse tempo para fazer uma extensa pesquisa e depois editar meticulosamente seu trabalho. Na minha experiência, também é usado muito tempo para obter inspiração antes de você começar a escrever.

Por outro lado, sua abordagem muda drasticamente quando você tem um prazo de um dia. Você obtém apenas alguns fatos da pesquisa, entende as diretrizes de estilo e simplesmente escreve o que sabe. Mais tarde, edite para erros gramaticais e verifique se não há erros de digitação. É provável que seja um produto menos polido que os outros, mas é viável.

15. Regra do Ponto Final

Regra Ponto Final

As pessoas julgam uma experiência amplamente baseadas em como se sentiram no auge e no final, em vez da soma total ou média de cada momento da experiência.

A regra de ponta final é um viés cognitivo que afeta como as pessoas se lembram de eventos passados. Momentos positivos ou negativos intensos (os “picos”) e os momentos finais de uma experiência (o “fim”) são fortemente ponderados em nosso cálculo mental.

Um estudo de 1993 intitulado “Quando mais dor é preferível a menos: adicionando um fim melhor”, de Kahneman, Fredrickson, Charles Schreiber e Donald Redelmeier, forneceu evidências inovadoras para a regra do ponto final. Os participantes foram submetidos a duas versões diferentes de uma única experiência desagradável.

O primeiro teste teve indivíduos submersos uma mão em água a 14 ° C por 60 segundos. No segundo ensaio, os sujeitos submergiram a outra mão em água a 14 ° C por 60 segundos, mas depois mantiveram a mão submersa por mais 30 segundos, durante os quais a temperatura foi elevada para 15 ° C.

Aos indivíduos foi oferecida a opção de qual ensaio repetir. Contra a lei da monotonicidade temporal, os sujeitos estavam mais dispostos a repetir o segundo julgamento, apesar de uma exposição prolongada a temperaturas desconfortáveis.

Kahneman concluiu que “os sujeitos escolheram o longo teste simplesmente porque gostaram mais da memória do que da alternativa (ou não gostaram menos)”.

Principais pontos:

  • Preste muita atenção aos pontos mais intensos e aos momentos finais (o “fim”) da jornada do usuário.
  • Identifique os momentos em que seu produto é mais útil, valioso ou divertido e o design para tornar esses momentos ainda melhores.
  • Lembre-se de que as pessoas lembram experiências negativas mais vividamente do que experiências positivas.

16. Lei de Postel

Lei de Postel

Seja liberal no que você aceita e conservador no que você envia.

A Lei de Postel (também conhecida como Princípio da Robustez) foi formulada por Jon Postel, um dos pioneiros da Internet. A lei é uma diretriz de design de software, especificamente em relação ao TCP e redes.

Na computação, o princípio da robustez é uma diretriz de design para software: Seja conservador no que faz, seja liberal no que aceita dos outros (geralmente reformulado como “Seja conservador no que envia, seja liberal no que aceita”).

Em outras palavras, os programas que enviam mensagens para outras máquinas (ou para outros programas na mesma máquina) devem estar em conformidade com as especificações, mas os programas que recebem mensagens devem aceitar informações não conformes, desde que o significado seja claro.

Principais pontos:

  • Seja empático, flexível e tolerante com qualquer número de ações que o usuário possa executar. Isso significa aceitar entrada variável dos usuários, traduzir entrada para atender aos requisitos, definir limites para entrada e fornecer feedback claro ao usuário.

17. Efeito de Posição Serial

Efeito da Posição Serial

Os usuários têm uma propensão a se lembrar melhor do primeiro e do último item de uma série.

O efeito posição serial, termo cunhado por Hermann Ebbinghaus, psicólogo alemão e pioneiro da pesquisa em memória, descreve como a posição de um item em uma sequência afeta a precisão da recordação. Existem dois conceitos principais envolvidos no efeito de posição serial:

  • O efeito de primazia: os itens apresentados no início de uma lista são recuperados com maior precisão do que os itens no meio de uma lista. A teoria para o efeito é que a maior precisão da revocação é devida à quantidade relativamente pequena de esforço de processamento gasto no ensaio do item por si só. Isso contrasta com os itens seguintes (no meio de uma sequência) que devem ser ensaiados com todas as outras informações anteriores (no início de uma sequência); causando carga cognitiva significativa e afetando a recordação.
  • O efeito recente: os itens que aparecem no final de uma lista também têm maior probabilidade de obter uma melhor recordação do que os itens apresentados no meio de uma lista. A teoria para o efeito recente é que a lembrança é melhor para os itens que aparecem no final de uma sequência devido à preservação em nossa memória de trabalho, a parte de nossa memória de curto prazo que processa informações perceptivas conscientes e imediatas. Nossa memória de trabalho retém informações transitórias e atua como um buffer para novas informações enquanto é assimilada em outros sistemas de memória.

A manipulação do efeito de posição serial para criar melhores experiências do usuário é refletida em muitos designs populares de empresas de sucesso como Apple, Electronic Arts e Nike.

Principais pontos:

  • Colocar os itens menos importantes no meio das listas pode ser útil porque esses itens tendem a ser armazenados com menos frequência na memória de longo prazo e de trabalho.
  • O posicionamento das principais ações na extrema esquerda e direita em elementos como a navegação pode aumentar a memorização.

18. Lei de Tesler

Lei de Tesler

A Lei de Tesler, também conhecida como Lei da Conservação da Complexidade, afirma que, para qualquer sistema, existe uma certa quantidade de complexidade que não pode ser reduzida.

Enquanto trabalhava para a Xerox PARC em meados da década de 1980, Larry Tesler percebeu que a maneira como os usuários interagem com os aplicativos era tão importante quanto o próprio aplicativo. O livro Designing for Interaction, de Dan Saffer, inclui uma entrevista com Larry Tesler que descreve a lei da conservação da complexidade.

A entrevista é popular entre a experiência do usuário e os designers de interação. Larry Tesler argumenta que, na maioria dos casos, um engenheiro deve passar uma semana extra reduzindo a complexidade de um aplicativo em vez de fazer com que milhões de usuários passem mais um minuto usando o programa devido à complexidade extra.

Entretanto, Bruce Tognazzini propõe que as pessoas resistam a reduções no quantidade de complexidade em suas vidas. Assim, quando um aplicativo é simplificado, os usuários começam a tentar tarefas mais complexas.

19. Efeito Von Restorff

Efeito Von Restorff

O efeito Von Restorff, também conhecido como Efeito Isolamento, prevê que, quando vários objetos semelhantes estiverem presentes, é mais provável que aquele que difere do resto seja lembrado.

A teoria foi cunhada pelo psiquiatra e pediatra alemão Hedwig von Restorff (1906-1962), que, em seu estudo de 1933, descobriu que quando os participantes recebiam uma lista de itens categoricamente semelhantes com um item distinto e isolado na lista, memória para o item foi aprimorado.

O estudo utilizou o paradigma de isolamento, que se refere a uma característica distintiva de um item em uma lista que difere dos demais por dimensão. Tal distinção, levando ao efeito von Restorff, pode ser gerada a partir da alteração da significância ou natureza física do estímulo de alguma maneira, como tamanho, forma, cor, espaçamento e sublinhado.

Por exemplo, se uma pessoa examinar uma lista de compras com um item destacado em verde brilhante, será mais provável que ele se lembre do item destacado do que qualquer outro. Além disso, na lista de palavras a seguir – mesa, cadeira, cama, mesa, esquilo, cômoda, banco, sofá – o “esquilo” será lembrado mais, pois se destaca das demais palavras em seu significado.

Principais pontos:

  • Faça informações importantes ou ações-chave visualmente distintas.

20. Efeito Zeigarnik

Efeito Zeigarnik

As pessoas se lembram melhor de tarefas incompletas ou interrompidas do que de tarefas concluídas.

Bluma Wulfovna Zeigarnik (1900 – 1988) era um psicólogo e psiquiatra soviético, membro da Escola de Psicologia Experimental de Berlim e do Círculo Vygotsky. Ela descobriu o efeito Zeigarnik e contribuiu para o estabelecimento da psicopatologia experimental como uma disciplina separada na União Soviética no período pós-Segunda Guerra Mundial.

Na década de 1920, ela conduziu um estudo sobre memória, no qual comparou a memória em relação a tarefas incompletas e completas. Ela descobrira que tarefas incompletas são mais fáceis de lembrar do que tarefas bem-sucedidas. Isso agora é conhecido como efeito Zeigarnik.

Mais tarde, ela começou a trabalhar no Instituto de Atividade Nervosa Superior, onde seria sua próxima grande influência, Vygowski, e se tornaria parte de seu círculo de cientistas. Foi também lá que Zeigarnik fundou o Departamento de Psicologia. Durante esse tempo, Zeigarnik recebeu o Lewin Memorial Award em 1983 por sua pesquisa psicológica.

Principais pontos:

  • Use barras de progresso para tarefas complexas para indicar visualmente quando uma tarefa está incompleta e, assim, aumentar a probabilidade de ser concluída.